НЛП: управление креативностью

Страница: 1 ... 165166167168169170171172173174175 ... 250

К примеру, в шахматах проблемное пространство определено иг-ивой доской, различными фигурами и ролями «оппонентов». Исход-; состояние определяется положением фигур на доске. Целевое со-эяние — загнать короля противника в угол, поставив ему мат. Дей-виями являются разрешенные правилами ходы каждой из сторон, эмпьютер продвигается к желаемому состоянию путем оценки и за-эминания «контрольной» информации в форме приоритетов, кото-|ъши наделяются различные возможные ходы, основанные на теку-дем положении фигур. Приоритеты распределяются согласно вероятности успеха, соответствующей текущему положению на доске, l также количеству дозволенных ходов и уровню ценности, приписан-йому каждой конкретной фигуре.

)бзор модели SOAR

Способность ставить себе широкий спектр целей и достигать их явля-гся одним из основных признаков интеллекта. Модель SOAR — это эграммная модель искусственного интеллекта (ArtificialIntelligence, ), предназначенная для общего решения проблем. SOAR была раз-аботана Алленом Ньюэллом Гербертом Саймоном и Клиффордом Ioy (Allen, Newell, Herbert Simon, Clifford Shaw) в 1950-х гг. и исполь-овалась для создания компьютерных программ игры в шахматы; модель предполагала, что компьютер обучается самостоятельно в ходе *гры, на опыте уже решенных проблем. Подобные программы и по сей день являются наиболее успешным применением искусственного интеллекта.

Согласно данной модели, вся психическая деятельность, посвященная полученному заданию, происходит на когнитивной арене под названием «проблемное пространство». Проблемное пространство, в свою очередь, складывается из набора состояний, которые описывают ситуацию в каждый конкретный момент, и набора операторов, которые описывают методы, которыми решающий проблему может менять ситуацию, переходя из одного состояния в другое. К примеру, в шахматах проблемное пространство будет представлять собой [ряд параметров, которые определяют] «шахматную партию» [такие параметры, как два игрока, доска и т. п.], состояние будет включать в себя конкретную расстановку фигур на шахмат-


Часть II. Совместная креативность

ной доске, а операторами будут служить разрешенные ходы, такие как «пешка е2-е4)». Задача решающего проблему — найти такую последовательность операторов, которая выведет его из заданного исходного состояния (к примеру, фигуры выстроены в ряд в самом начале партии) и приведет к заданному состоянию решения (король противника в положении мата) (Waldrop, 1988).

Рис. 7.1. Проблемное пространство

После того как все эти параметры определены, решающий проблему должен сформулировать стратегию управления, чтобы найти последовательность операторов, позволяющих пройти путь от стартового состояния к целевому. Для этого служит ряд наделенных приоритетами правил «условие-действие», имеющих форму «ЕСЛИ вы воспринимаете определенное состояние, ТОГДА применяйте определенную последовательность операторов».

— 170 —
Страница: 1 ... 165166167168169170171172173174175 ... 250