Эта задача помогает участникам приблизиться к способам решения близких им проблем. А ответ таков: «курилку» перенесли из дальнего помещения прямо в центр цеха, установили ее на высоком постаменте и сделали стеклянной. Понятно, что на виду у всех особенно долго не покуришь. Производительность труда выросла. Этап определения проблемы. Этот этап необходим, естественно, только в том случае, если проблема, требующая решения, не обозначена с самого начала. Если число участников игры не слишком велико, то можно провести изучение рейтинга проблем. Каждый из участников, сидящих в кругу, получает карточку, разделенную пополам вертикальной чертой. Ведущий предлагает на левой стороне карточки написать три и только три проблемы, которые можно вынести на обсуждение. Писать необходимо кратко, понятно по смыслу и разборчиво. После этого по сигналу ведущего карточки передаются соседу слева. В течение 20 секунд тот прочитывает полученную карточку и на правой ее стороне ставит знак «плюс» напротив той проблемы, которую он считает наиболее значимой. Если таковых он не видит, то «плюс» можно не ставить вовсе. Снова звучит сигнал ведущего, и карточка передается дальше. Так происходит до того момента, когда карточки вернутся к своим владельцам. Помощник ведущего собирает карточки и быстро обрабатывает их: выписывает формулировки проблем, получивших самый высокий рейтинг (две-три). Эти формулировки озвучиваются, и совместно выбирается окончательная проблема. Например: «Как учителю взаимодействовать с гиперактивным ребенком?», «Приемы и методы снятия эмоциональной напряженности», «Каким образом общаться с конфликтными родителями?» и т.п. Этап генерации идей. Это самый важный этап работы. От качества выдвинутых идей будет зависеть окончательный итог «мозгового штурма». Участники группы разбиваются на несколько команд (по 5-6 человек в каждой). Команды получают по стопке пустых карточек. Именно на них будут записываться новые идеи — по одной на каждой. Ведущий информирует об обязательных правилах этого этапа.
Время этого этапа — тридцать минут. Ведущий переходит от команды к команде, оказывая эмоциональную поддержку участникам. — 235 —
|