ки, и тогда официальные экзамены перестанут навевать столько опасений и приносить столько сюрпризов. Многие фирмы, выпускающие образовательные программные средства и по- собия, уже поставляют интерактивные программные продукты для изучения основ языкознания, математики, экономики, биологии. Например, компания Academic Systems из Пало-Альто (штат Калифорния) работает над интерак- тивной мультимедийной системой для колледжей, которая помогает в изуче- нии базовых курсов английского языка и математики. Принятую концепцию назвали "опосредованное обучение" (mediated learning); она сочетает ме- тоды традиционной педагогики с компьютеризованным обучением. Каждый сту- дент начинает с пробного экзамена, чтобы выяснить, какие темы он знает, а какие - нет. После этого система составляет подробный план занятий для данного студента. Его успехи постоянно проверяются, и, по мере освоения им учебных материалов, в персональный план занятий вносятся соответству- ющие коррективы. В случае затруднений программа сообщает о них препода- вателю, и тогда тот индивидуально занимается со студентом. Сейчас эта программа только "обкатывается", но одно уже очевидно: студенты довольны новыми учебными материалами, хотя максимальных успехов добиваются те группы, которым преподаватель уделял больше времени. Эти результаты под- черкивают тот факт, что новая технология сама по себе не улучшит образо- вание. Некоторые родители воспринимают компьютеры в штыки, считая, что маши- на не может уследить, чем занимается их ребенок. Они радуются, когда де- ти, не отрываясь, читают захватывающую книгу, но испытывают куда меньший энтузиазм, когда они часами просиживают за компьютером. Видимо, все дело здесь в видеоиграх. Ребенок, проводящий много времени за видеоигрой, ма- ло чему учится. До сих пор основные средства идут на разработку развле- кательных, а не образовательных компьютерных программ. Ведь создать ув- лекательную игру куда проще, чем познакомить ребенка с миром информации, сделав это просто и интересно. Как только в городских и семейных бюджетах изменится приоритет трат - в сторону выпуска и покупки интерактивных учебных пособий, непременно появятся тысячи новых программистских фирм, которые создадут в сотрудни- честве с педагогами занимательные интерактивные пособия. Например, — 212 —
|