Бывает, что обучение оперативности в действиях, уверенности в себе или проявлению собственной индивидуальности является предметом особого внимания наставника. Однако чаще они оказываются всего лишь непредвиденными следствиями изначального структурирования ролевой игры. Как правило, поставить перед игроками индивидуальные цели бывает проще, чем возиться со сложной комбинацией личных и групповых целей. Таким же образом ограничивается время, отводимое на ролевую игру, при этом исходят исключительно из практических соображений. Наставник может почувствовать, что если он хочет довести игру до совершенства, ему следует надавить на игроков, и это давление воплощается либо в ограничениях, налагаемых на действия и время, либо в постановке трудных задач. Поскольку любая ролевая игра представляет собой лишь одну из сцен жизни и должна протекать в пределах установленного набора ограничительных правил, то у игроков появляется возможность улучшить свой «счет», «играя в систему». Игрок может пренебречь какими-либо действиями, которые он совершил бы в действительности; пойти на больший, нехарактерный для себя риск или предпринять какие-то непопулярные шаги, утешаясь тем, что ему не придется жить с их последствиями. И наоборот: он может предпочесть сотрудничество или уступить, чтобы поскорее закончить игру или перейти к другой, более захватывающей ее части. ПОДСКАЗКА. Структурируйте ролевую игру так, чтобы поощрялось желательное и не поощрялось нежелательное поведение. В конце игры ученик в той или иной степени преуспеет в достижении своих целей. Эти цели могут быть не теми, что ставил наставник; и даже более важны пути, которыми ученик научился достигать своих целей. Эти пути могут не совпадать с намерениями наставника, и ученик может предпочесть скорость точности или решительность сотрудничеству. Проще ограничивать время, чем подвергать проверке точность и весомость результатов — особенно если эти результаты появятся только в конце сессии. Решения оценивать проще, нежели такие абстрактные понятия, как, например, улучшение поведения, направленного на сотрудничество. В рассмотренных случаях решение скрывается в начале, а не в конце процесса. Следует тщательно продумать сценарии и инструкции — так чтобы сделать ясными цели и задачи игроков. Должно быть изначальное понимание того, какое поведение будет считаться в ролевой игре разумным, а какое - нечестным и непростительным. Одна техника, которую чаще используют в состязательных играх, состоит в том, чтобы без предупреждения сократить или удлинить ролевую игру. Это позволяет узнать, каким образом игроки строят свое поведение в ожидании внезапного обрыва инсценированной жизни в положенный срок. Это выводит наружу искусственные стратегии. Данная тема получает развитие в главе 7, где обсуждается роль наставника. — 82 —
|