Эффективный тренинг с помощью ролевых игр

Страница: 1 ... 8283848586878889909192 ... 146

!ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ!

Скрывайте только ту информацию, которая может быть сокрыта и в реаль­ной жизни.

Труднее приходится в ситуации, которая предполагает незнание игроком каких-то аспектов собственной жизни. Если, к примеру, ра­зыгрывается семейная сцена, то отец может не знать, что его сына уво­лили с работы, тогда как матери это известно. Такие сведения и спо­соб, которым они сообщаются или скрываются, могут изменить весь ход ролевой игры и должны использоваться с осторожностью. Частой причиной утаивания информации в начале действия является наме­рение раскрыть ее позднее. Этот момент рассматривается в настоящей главе чуть ниже.

Создание новой информации

К этому моменту действие уже началось: зрители заняли свои места, а игроки приступили к беседам. При хорошей подготовке ролевая игра должна протекать гладко. Однако всегда происходят непредвиденные инциденты, к которым тоже надо быть готовыми. Неопытных руко­водителей может затруднить, в частности, следующий вопрос: свобо­да игроков фантазировать по ходу ролевой игры. Хорошо написанная ролевая игра всегда будет требовать вымысла. Это говорит о том, что автор предоставил игрокам достаточную свободу, чтобы они обогаща­ли действие своими собственными идеями и мыслями — в противном случае игроки вынуждены играть по такому жесткому сценарию, что он с тем же успехом мог бы быть пьесой.

Кроме того, невозможно точно предсказать, какая информация по­надобится игрокам в ходе игры, и всегда должна оставаться возмож­ность дополнить ситуацию новыми данными. Если игрокам позволе­но — фактически показано — изобретать ответы и поставлять новую информацию, то как удержать их от измышления для себя все боль­ших и больших полномочий и придумывания несуществующих ресур­сов для решения проблем? Такая ситуация иногда называется «синд­ромом Армагеддона», когда игроки стягивают все большие силы, же­лая превзойти своих врагов.

Выходом из этого положения Джонс (Jones, 1980) считает гаран­тию того, чтобы участники считали моделирование не притворством, а реальностью. К ним обратились с просьбой принять решения и про­вести интеракции так, как если бы это было в реальной жизни, а власть, которую дал им создатель игры, влечет за собой, как это и бывает в жизни, ответственность за работу в пределах реальной структуры. Превращение в волшебников не решит проблем, справляться с кото­рыми им нужно научиться; если они хотят, чтобы учеба оказалась эф­фективной, то должны попытаться разрешить проблемы собственны­ми усилиями так, как пришлось бы решать их на деле им самим или людям, которых они стараются понять.

— 87 —
Страница: 1 ... 8283848586878889909192 ... 146