!ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ! Скрывайте только ту информацию, которая может быть сокрыта и в реальной жизни. Труднее приходится в ситуации, которая предполагает незнание игроком каких-то аспектов собственной жизни. Если, к примеру, разыгрывается семейная сцена, то отец может не знать, что его сына уволили с работы, тогда как матери это известно. Такие сведения и способ, которым они сообщаются или скрываются, могут изменить весь ход ролевой игры и должны использоваться с осторожностью. Частой причиной утаивания информации в начале действия является намерение раскрыть ее позднее. Этот момент рассматривается в настоящей главе чуть ниже. Создание новой информации К этому моменту действие уже началось: зрители заняли свои места, а игроки приступили к беседам. При хорошей подготовке ролевая игра должна протекать гладко. Однако всегда происходят непредвиденные инциденты, к которым тоже надо быть готовыми. Неопытных руководителей может затруднить, в частности, следующий вопрос: свобода игроков фантазировать по ходу ролевой игры. Хорошо написанная ролевая игра всегда будет требовать вымысла. Это говорит о том, что автор предоставил игрокам достаточную свободу, чтобы они обогащали действие своими собственными идеями и мыслями — в противном случае игроки вынуждены играть по такому жесткому сценарию, что он с тем же успехом мог бы быть пьесой. Кроме того, невозможно точно предсказать, какая информация понадобится игрокам в ходе игры, и всегда должна оставаться возможность дополнить ситуацию новыми данными. Если игрокам позволено — фактически показано — изобретать ответы и поставлять новую информацию, то как удержать их от измышления для себя все больших и больших полномочий и придумывания несуществующих ресурсов для решения проблем? Такая ситуация иногда называется «синдромом Армагеддона», когда игроки стягивают все большие силы, желая превзойти своих врагов. Выходом из этого положения Джонс (Jones, 1980) считает гарантию того, чтобы участники считали моделирование не притворством, а реальностью. К ним обратились с просьбой принять решения и провести интеракции так, как если бы это было в реальной жизни, а власть, которую дал им создатель игры, влечет за собой, как это и бывает в жизни, ответственность за работу в пределах реальной структуры. Превращение в волшебников не решит проблем, справляться с которыми им нужно научиться; если они хотят, чтобы учеба оказалась эффективной, то должны попытаться разрешить проблемы собственными усилиями так, как пришлось бы решать их на деле им самим или людям, которых они стараются понять. — 87 —
|