На эти ассоциации указывалось столь часто, что возникает подозрение, что сопротивление потребителей в некоторой степени и способствовало наиболее неприкрытому использованию этих связей. Однако затронутым оказывается еще один пласт подсознания, который не связан непосредственно с продаваемым продуктом, но составляет основу большей части фантастического мира рекламы. Большинство персонажей из этого мира грез имеет белый цвет кожи, принадлежит к среднему классу и представляет собой счастливые семейные пары с детьми. Уровень их жизни выше, чем может позволить обычный доход, приносимый соответствующими профессиями. Их поведение закрепляет стандартные ролевые стереотипы, например: мужчины приносят деньги, моют машины, подстригают лужайки и читают газеты; женщины моют посуду, готовят и назойливо твердят об уборке, младенцах и снижении веса. Дети либо полны энергии и носятся по лестницам, либо несчастны из-за простуды. Почти любой персонаж молод и здоров, в крайнем случае он оказывается моложавым субъектом средних лет. Персонажи с другим цветом кожи либо не женаты, либо состоят в браке с представителями своей же расы. Многие из этих стереотипов активно эксплуатируются в фильмах, книгах и пьесах. Опасность же их появления в рекламе очевидна, поскольку создается иллюзия «реальности» ее мира, коль скоро там продаются реальные товары. Любой может купить банку X или выпить Y и стать от этого любимым, блистательным или успешным. Банка настоящая — почему же не быть настоящими и последствиям? Стереотипы в ролевых играх По ряду причин тема воздействия стереотипов на человека в процессе ролевой игры становится особенно важной. Во-первых, ролевая игра, как мы уже видели, является очень мощной техникой формирования человеческих установок и поведения. До сих пор мы исходили из того, что все познаваемое в некоторой степени спланировано наставником и контролируется им. Но с большой долей вероятности можно сказать, что любой аспект ролевой игры способен намеренно или ненамеренно сформировать у ученика определенные взгляды. Видимый сценарий — это то, что должно быть усвоено согласно замыслу учителя и ученика; скрытый же сценарий таится «между строк», он — то, что предполагается и что открыто не подразумевается. Проблема заключается в том, что наставники, являющиеся такими же людьми, как и все, при написании ролевой игры вынуждены полагаться на собственный опыт и взгляды. К сожалению, из ролевой игры ученики извлекают не только то, что планировалось и описывалось открыто, но всю полноту переживаний, через которые им приходится пройти. В определенной степени этот опыт неизбежно отражает взгляды наставника. — 76 —
|