Как компании стали великими - истории о бизнесе и торговле

Страница: 1 ... 93949596979899100101102103 ... 154

комичным и нестрашным, не суперменом, а обыкновенным существом

- Миямото нарисовал его с большим носом. Один инженер

посоветовал изобразить его легкоузнаваемым, и Миямото сделал его

круглолицым, толстым и одел в яркую одежду плотника. С прической

не получилось, поэтому Миямото нарядил героя в шляпу. Миямото

набросал сценарий игры, по которому плотник карабкался вверх,

скакал верхом на лошади, перелезал через кирпичные стены и при

этом избегал катящихся бочек и других смертельно опасных

препятствий, устраиваемых злой гориллой. Для игры потребовалось

музыкальное сопровождение. Не зная, к кому обратиться за

помощью, Миямото сам написал несколько мелодий и исполнил их на

небольшом синтезаторе. Потом порылся в японо-английском словаре

и нашел, что английское слово "осел" или "ишак"

(donkey) лучше всего подходит японскому понятию

"глупый", "тупоголовый". А слово "Конг"

соответствует горилле. Так родилось название игры

"Донки-Конг" (Donkey Kong). Когда в 1981 году в Японии

появилась игра "Донки-Конг", все просто с ума посходили.

Что за чертовщина с этим "Донки-Конгом"? До нее игры

состояли из стрельбы, и названия были соответствующие. И в

Америке начался ажиотаж. Зять Ямаучи, Минору Аракава, получив

дискету, срочно подключил ее к игре "Радарскоп". Когда

же на экране появилось название, у него екнуло сердце. Он сразу

сообразил, что новая игра будет раскупаться еще хуже, чем

"Радарскоп". Начав играть, он еще больше утвердился в

своем мнении. Он позвонил тестю и попросил хотя бы изменить

название. Ямаучи отказался. -Это хорошая игра,- заявил

он. Аракава ничего не оставалось, как попробовать продавать эту

новую игру. Он вернулся в кабинет и увидел, что его молодые

сотрудники увлеченно играют в "Донки-Конга". Ему

пришлось буквально оттаскивать их от экрана. "Да-а,-

подумал Аракава, - может быть, не все потеряно". Перед

началом серийного производства американцы должны были оснастить

игру английским текстом взамен японского оригинала. Начали с

имен действующих лиц. Принцессу назвали по имени жены

коммерческого директора. Они размышляли над именем

положительного героя, плотника, когда в дверь конторы постучали.

Пришел хозяин помещения с жалобой на задержку выплаты ренты.

Аракава обещал заплатить завтра, и хозяин ушел. Звали хозяина

Марио Сегали. -Марио!- закричал кто-то.- Супер

Марио! Так и назвали плотника. Через несколько дней стало ясно,

что игру ожидает сенсационный успех. В игровой автомат водопадом

хлынули двадцатипятицентовики, телефон Аракавы звонил

непрерывно. Американский филиал "Нинтендо" получил в тот

— 98 —
Страница: 1 ... 93949596979899100101102103 ... 154