Рассмотрим более подробно на конкретных примерах возможные случаи применения деловых игр для решения указанных задач. В работе [197] обоснована необходимость формирования оперативных навыков и умений — заключительного этапа подготовки операторов энергоблоков — посредством деловых (оперативных) игр. Для этого в оперативной деятельности персонала энергоблоков было выделено игровое начало, найден подлинный соревновательный элемент. Например, обучаемому поручалась роль энергоблока, и он должен был правильно реагировать на управляющие действия другого обучаемого. Или один из игроков «изобретает аварию», а другой игрок — устраняет отказы. Помимо этого разработаны сценарии для проведения оперативных игр при возникновении тех или иных ситуаций в технологическом процессе. Это позволило создать не просто игровую обучающую систему, но прежде всего — игровую тренирующую систему. Данный аспект является принципиально важным, так как позволяет ликвидировать разрыв между знаниями и умениями, между обучением и тренировкой. Тренирующее качество именно и достигнуто посредством оперативных игр. Для решения этих задач разработано несколько разновидностей таких игр: ситуационные (наблюдение, диагностика, планирование), координационные (взаимодействие с автоматикой), противоаварийные. Рассмотрение особенностей проведения таких игр обсудим для случая диагностики [197]. ЭВМ задает исходные условия и предлагает обучаемому указать вид игры (стандартная, усложненная, ускоренная и облегченная). Допустим, выбрана усложненная игра. От обучаемого требуется в этом случае показать понимание технологической ситуации и ее многомерности. Затем ЭВМ просит обучаемого найти причину отклонения. В случае правильной диагностики в рамках заданного лимита времени ЭВМ фиксирует победу обучаемого. Если же правильное решение принято с опозданием, машина разрешает продолжить игру с добавкой времени. Отказ от добавки ведет к фиксации проигрыша и повтору игры для другой ситуации; согласие на дополнительное время увеличивает штрафные очки, что не ведет к чистой победе, но и не исключает ничью. К ничьей ведет также правильное решение, принятое вовремя, но с помощью ЭВМ. Проигрыш фиксируется в случае ошибки обучаемого. От проигрыша следует отличать поражение, которое засчитывается обучаемому, если он принял ошибочное решение, отягощенное просрочкой времени, невзирая на помощь. Поражение вводит в действие дополнительные игры. Они делятся на две группы: игры с признаками и игры с причинами (табл. 9.1). — 214 —
|