Эффективный тренинг с помощью ролевых игр

Страница: 1 ... 135136137138139140141142143144145146

Проблемы

Несмотря на несомненное желание энтузиастов испробовать эти сис­темы, убедить технофобов будет труднее. Они, пока не увидят четких преимуществ, наверняка будут придерживаться живой (J2f—face-to-face — лицом к лицу) ролевой игры.

В своей нынешней форме компьютерные и сетевые системы могут действовать медленно. Кроме того, в случае, если ролевая игра захва­тывает разные часовые пояса, повышается вероятность ее асинхрон­ное™. Никому не улыбнется вставать в 2 часа пополуночи, чтобы при­нять участие в международной ролевой игре, какой бы захватываю­щей она ни была. Вдобавок существует проблема набора участников на обширных территориях, а также возникают сложности с финанси­рованием упражнения, хотя, как отмечалось выше, оно исключитель­но дешево в сравнении с обычным экспериментальным тренингом.

Процесс CMC отличается большей продолжительностью дискус­сий; тот факт, что вклад каждого участника записывается, означает его большую обдуманность и постоянство, в отличие от такового в /2/. Это может мешать участникам и подавлять спонтанность. В f2f-груп­пах процесс протекает ровно. В CMC поток действия может превра­щаться в ручеек или переходить в наводнение. В CMC-группах настав­ник мало что знает о неактивных участниках, и его или ее вмешатель­ства могут восприниматься участниками в различное время; поэтому в их работе не может быть большой слаженности. В частности, невоз­можным оказывается дополнить первые впечатления языком тела.

Кроме того, существуют проблемы этического характера, которые касаются относительной неподконтрольности учеников наставнику при работе на расстоянии, когда последний не может следить за эмо­циональной ситуацией с той же легкостью, какая бывает при работе вживую.

Структура работы в киберпространстве

Итак, вот инструменты, которые есть в нашем распоряжении. Как мы можем их использовать? Ясно, что одиночный компьютер может быть использован для хранения информации. Мы можем, например, иметь распечатку или базу данных, куда войдут все детали, относящиеся к персонажам нашей ролевой игры, в форме, скажем, списка рабочего персонала или жителей какой-либо местности. Можно хранить дета­ли правил, законов или финансовых операций. В компьютере можно сохранять детали трансакций или решений, принятых в ходе ролевой игры.

Если компьютер подключен к Сети, возможно разработать осно­ванную на тексте ролевую игру с удаленными участниками. Эта ра­бота может принять форму переписки по электронной почте или дис­куссии в реальном времени по чатовому каналу. В скором времени появится возможность вести эти дискуссии по звуковому каналу и отказаться, таким образом, от связи, основанной на чтении текста.

— 140 —
Страница: 1 ... 135136137138139140141142143144145146