Проблемы Несмотря на несомненное желание энтузиастов испробовать эти системы, убедить технофобов будет труднее. Они, пока не увидят четких преимуществ, наверняка будут придерживаться живой (J2f—face-to-face — лицом к лицу) ролевой игры. В своей нынешней форме компьютерные и сетевые системы могут действовать медленно. Кроме того, в случае, если ролевая игра захватывает разные часовые пояса, повышается вероятность ее асинхронное™. Никому не улыбнется вставать в 2 часа пополуночи, чтобы принять участие в международной ролевой игре, какой бы захватывающей она ни была. Вдобавок существует проблема набора участников на обширных территориях, а также возникают сложности с финансированием упражнения, хотя, как отмечалось выше, оно исключительно дешево в сравнении с обычным экспериментальным тренингом. Процесс CMC отличается большей продолжительностью дискуссий; тот факт, что вклад каждого участника записывается, означает его большую обдуманность и постоянство, в отличие от такового в /2/. Это может мешать участникам и подавлять спонтанность. В f2f-группах процесс протекает ровно. В CMC поток действия может превращаться в ручеек или переходить в наводнение. В CMC-группах наставник мало что знает о неактивных участниках, и его или ее вмешательства могут восприниматься участниками в различное время; поэтому в их работе не может быть большой слаженности. В частности, невозможным оказывается дополнить первые впечатления языком тела. Кроме того, существуют проблемы этического характера, которые касаются относительной неподконтрольности учеников наставнику при работе на расстоянии, когда последний не может следить за эмоциональной ситуацией с той же легкостью, какая бывает при работе вживую. Структура работы в киберпространстве Итак, вот инструменты, которые есть в нашем распоряжении. Как мы можем их использовать? Ясно, что одиночный компьютер может быть использован для хранения информации. Мы можем, например, иметь распечатку или базу данных, куда войдут все детали, относящиеся к персонажам нашей ролевой игры, в форме, скажем, списка рабочего персонала или жителей какой-либо местности. Можно хранить детали правил, законов или финансовых операций. В компьютере можно сохранять детали трансакций или решений, принятых в ходе ролевой игры. Если компьютер подключен к Сети, возможно разработать основанную на тексте ролевую игру с удаленными участниками. Эта работа может принять форму переписки по электронной почте или дискуссии в реальном времени по чатовому каналу. В скором времени появится возможность вести эти дискуссии по звуковому каналу и отказаться, таким образом, от связи, основанной на чтении текста. — 140 —
|