Кроме того, существует возможность участия «персонажей» в последующих ролевых играх, где фирма, организация или общество будет исследоваться более широко. Сценарий второй Международный маркетинг Этот гипотетический сценарий призван продемонстрировать возможность использования Интернета для поистине глобальной мировой игры, в которую могут включиться игроки разных стран и континентов. Цель состоит в помещении игроков в многоязычные и мульти-культурные условия, чтобы укрепить их лингвистические способности и заложить фундамент для деловых контактов без границ. Хотя сценарий написан в духе делового тренинга, его можно с тем же успехом использовать в школах для комплексного и/или языкового обучения. В сценарии присутствует отдел маркетинга международной фирмы, которая хочет выбросить на рынок'ряда стран новый продукт — например, новый сорт конфет. Допускается, чтобы наставник приглашал к участию игроков из разных стран. Это может повлечь за собой общение на разных языках. Документация и подготовка Документация для игроков будет сходна с той, что готовилась в предыдущем сценарии. Здесь будут описания отдельных ролей с данными о производственных затратах, стоимости расфасовки, стоимости рекламы и прямой связи, расходах на изучение рынка и т. д. Вся эта информация будет храниться в компьютерах, а разные люди могут иметь доступ к этим данным в соответствии со своими ролями и статусом. В данном случае роли могут оказаться не столь «прорисованными», хотя скрытые сценарии некоторых игроков могут быть известны лишь им одним. Их общей задачей является планирование маркетинга и рекламной компании, обеспечивающих продвижение новой продукции. Действие Этот сценарий очень во многом зависит от возможности перемещать игроков с одной веб-страницы на другую. На веб-страницах будут показаны сам продукт и варианты его упаковки. Если игроки решат разыгрывать исследование рынка, у них будут также таблицы и графики потребительского спроса в различных странах. Игроки проведут ряд встреч для выработки стратегии и тактики. Между этими встречами, в «реальном времени», они должны обдумать решения и заложенный в них смысл. Они могут размещать на веб-страницах свои собственные предложения или варианты дизайна, а участники встреч смогут затем посетить эти сайты и ознакомиться с ними по ходу дискуссии. Роль наставника сводится к контролю над продолжительностью и последовательностью встреч, перемещению игроков с одной веб-страницы на другую и записи дискуссий. — 144 —
|