Интернет как феномен культуры Интернет, а вместе с ним и СМК, действительно можно рассматривать как ядро цивилизационного развития и как феномен культуры. Однако цивилизационный и культурный взгляд на интернет отличаются друг от друга так же, как цивилизация и культура. Интернет в цивилизационном отношении — это всего лишь новая коммуникативная технология, рационализирующая и глобализирующая отношения между людьми и организациями — экономические, политические, научные и т.п. Мы можем ждать от интернета формирования новых глобальных форм этих отношений, которые теоретически собраны в проекте информационного общества. Значительно более сложная картина возникает при рассмотрении интернета как феномена культуры. Фотографию, кинематограф, телевидение в момент их появления прочили на замену живописи, театра, а потом и кинематографа соответственно. Претензии оказались безосновательными — новые виды искусства нашли себе место в культуре, практически никак не потеснив прежние. Интернет в его ипостаси вида искусства также вряд ли уничтожит все, что было до него. Интернет действительно способен быть всем: и книгой, и картиной, и скульптурой, и фильмом, и газетой, и театром, и танцем и т.д. Но столь же широкие претензии были и у кинематографа, а затем и у телевидения. Не в этом принципиальное отличие интернета. Определяя его жанровые особенности как вида искусства, мы вряд ли придем к пониманию феномена интернета. В этом смысле обозначение эры интернета как постгутенберговой эры (т.е. постпечатно-книжной) является односторонним и упрощенным. Интернет-культура (или киберкультура) начинается тогда, когда сеть создает в себе новые формы культурного бытия и транслирует их в нашу повседневную жизнь. Необходимо отметить, что эта культура прошла уже по крайней мере четыре этапа формирования. Эти этапы выделены на основании модернизированной схемы Ж. Бодрийара: подделка — производство — симулякр, к которой добавлена четвертая стадия — симулятивная коммуникация. 1. Первый этап — подделка человеческой культуры — заключался в создании виртуальных моделей бытия. Например, в игровой реальности формируются виртуальные поселения, снабженные всеми привычными для человека вещами и отношениями. Там можно ходить по магазинам, строить дома, заниматься бизнесом, создавать семью. — 36 —
|