Основы психодиагностики

Страница: 1 ... 199200201202203204205206207208209 ... 326

Большинство компьютерных коммерческих игр оперируют визуальными образами (а не словами и числами), и в этом смысле они тестируют скорее визуальное, образное мышление, нежели вербальный

335

Основы психодиагностики

или нумерический интеллект. Тем не менее они дают возможность проследить две важнейшие функции общего интеллекта на этом визуальном материале: функцию ЭКСТРАПОЛЯЦИИ ЗАКОНОМЕРНОСТЕЙ (переноса из старой в новую ситуацию) и функцию ГЕНЕРАЛИЗАЦИИ (обобщения, переноса) НАВЫКА.

Если столкнувшись впервые с каким-то игровым персонажем, который сразу после первого «коварного» приветствия тут же наносит удар по «автогерою» (персонажу, которым управляет игрок), ребенок при столкновении со следующим «приветливым» персонажем немедленно отводит своего «автогероя» на безопасное удаление, это означает, что у данного ребенка происходит быстрая и эффективная экстраполяция закономерностей, позволяющая абстрагироваться от частных свойств стимула к его более существенным, функционально-смысловым свойствам* Если в то же время ребенок осваивает еще и какую-то последовательность клавиатурных действий (нажать одну комбинацию клавиш или кнопок джойстика, а затем другую комбинацию клавиш), происходит и определенная генерализация навыка.

Более яркий пример генерализации навыка выражается в использовании особой клавиши, меняющей угол обзора игрового поля (вызывающей, например, вид сверху). Если ребенок активно пользуется этим приемом в новых ситуациях, то значит он обобщил для себя средство активного формирования в своей голове целостной образно-концептуальной модели данного игрового мира.

В этом кратком изложении мы дали читателю только отдельные примеры, иллюстрирующие ключевые идеи использования компьютерных игр для психодиагностического наблюдения.

336

Практические задачи школьной психодиагностики

Игровые тесты

В подавляющем большинстве существующие развлекательные игровые программы сами по себе не измеряют никаких характеристик у игроков, более того, они не создают доступных для анализа и расшифровки протоколов игровых действий- Не следует путать с такими протоколами и показателями, существующими во многих программах, «таблицы рекордов» (игрок со своим низким показателем может просто не попасть в таблицу, которая уже занята очень высокими показателями). Поэтому для автоматизированного тестирования с помощью игр приходится разрабатывать специализированные ИГРОВЫЕ ТЕСТОВЫЕ ПРОГРАММЫ.

Возможность сохранения в постоянной (дисковой) памяти компьютера протоколов игровых действий и расчет по ним сводных показателей — не единственная отличительная особенность тестовых игровых программ. В отличие от развлекательных игр, в { которых разработчики стремятся добиться как можно большего разнообразия игровых ситуаций (чтобы игры не были скучными), в тестовых игровых программах разработчики стремятся, чтобы какое-то игровое действие повторялось несколько раз в совершенно идентичных условиях. Это диктуется требованиями психометрики: чтобы снизить влияние ошибки измерения, во всяком тесте создается определенная избыточность в повторении какого-то задания в строго стандартных условиях. Поэтому игровые тесты оказываются играми только по форме. Некоторая игровая фабула придает им игровой смысл, который, конечно, первоначально вызывает интерес у детей. Но требование стандартизации делает эти программы неизбежно скучными, и детям они быстро надоедают, так что собственно ИГРОВАЯ МОТИВАЦИЯ быстро исчезает.

— 204 —
Страница: 1 ... 199200201202203204205206207208209 ... 326