Основы психодиагностики

Страница: 1 ... 201202203204205206207208209210211 ... 326

4) Проблемные игровые программы. В этом случае тестирование идет как бы впереди обучения. Это так называемое «проблемное обучение». Перед учащимся стоит какая-то игровая задача, которую он не может решить, если не воспользуется определенными дополнительными сведениями. Например, в

339

Основы психодиагностики

управленческой игре «Стимул» («Гуманитарные технологии»,1990) игрок вынужден приобретать элементарные экономические и управленческие знания для решения проблем, которые возникают перед ним по мере управления условным малым промышленным предприятием- Все эти сведения игрок получает, нажимая особую клавишу F1 — «вызов контекстной помощи». Программа «Стимул» выводит на диск полный протокол игровых действий пользователя и позволяет проанализировать его игровой стиль (это делает особый независимый модуль «Стимул-интерпретатор»). Выяснилось, что показатели управленческого стиля, выявленные в ходе компьютерной игры, коррелируют с показателями стиля, выявленными по более традиционным методикам (Гребенюк, Шмелев, 1994). Кроме того, было показано, что испытуемые, которые активнее изучают «документацию» (пользуются клавишей F1) с самых первых шагов игры, обладают чертами активно-рефлексивного когнитивного стиля и добиваются в конечном счете в этой игре более высоких результатов.

Таким образом, проблемные игровые программы позволяют приблизиться к раскрытию и стимулиро-ванию высших психических свойств детей — способности к активному познанию и самообучению.

Попытка создания комплексной тренинго-диагнос-тической игровой программы, которая одновременно обладала бы поучающим моральным эффектом, представлена игрой «Мимике» («Гуманитарные технологии», 1991). В этой игре школьник перемещает автогероя по лабиринту, в комнатах которого живут обитатели с различными выражениями лица (схематические маски). Игрок может «пробивать» себе дорогу через эти комнаты силовыми методами (бить этих персонажей с помощью экранного героя), а может стараться найти к ним «ключик» — так изменить выражение лица своего автогероя, чтобы по-

340

Практические задачи школьной психодиагностики

нравиться персонажу. Силовая стратегия по замыслу самой игры приводит к перерасходу игровой «энергии» и ведет лишь к временному успеху, тогда как попытка разгадать интеллектуальный ключ к игре и построить свои отношения с персонажами кооперативным способом дает в долговременной перспективе гораздо более высокие результаты. Экспериментально показано (Джерелиевская, Шмелев, 1993), что программа «Мимике» обладает проективно-диагнос-тическим потенциалом по отношению к установкам на кооперативное или на конфликтное поведение: те игроки, которые предпочитали силовую стратегию, демонстрировали установку на конфликт и по данным других психологических методик.

— 206 —
Страница: 1 ... 201202203204205206207208209210211 ... 326