Основы психодиагностики

Страница: 1 ... 200201202203204205206207208209210 ... 326

337

Основы психодиагностики

Высокая себестоимость работ по созданию игровых программ (требуется оплачивать труд программистов высшей квалификации, владеющих так называемой КОМПЬЮТЕРНОЙ АНИМАЦИЕЙ, или мультипликацией) пока резко ограничила создание подобных тестов и в нашей стране, и за рубежом. Тем не менее уже в ближайшее время следует прогнозировать появление большего числа подобных

тестов.

Среди всего многообразия уже созданных игровых тестов следует по-видимому выделить 4 категории:

1) Игровые версии традиционных тестов, которые придают игровую окраску тестовым методикам, хорошо известным еще в докомпьютерную эру. Например, в одном из первых отечественных игровых тестовых комплексов, так называемом пакете ?Джой-тест» (разработан коллективом авторов из ВЦ РАН и ИМБП), известный тест ?красно-черные таблицы Шульте» на распределение внимания реализован в такой игровой фабуле: игровому персонажу приходится бегать по коридорам бюрократического учреждения и собирать подписи в кабинетах за красными и черными дверями. По инерции практические психологи испытывают больше доверия к таким знакомым тестам, хотя все равно сбор тестовых норм, а также проверку на надежность и валидность компьютерная версия известного теста должна проходить заново.

• 2) Оригинальные тестовые методики, в которых использован определенный функциональный диагностический прием, включенный в контекст совершенно новой задачи. Например, в игровом комплексе на сенсомоторную координацию и темперамент ДИА-КИМ («Гуманитарные технологии») идея семантической интерференции, реализованная в известном тесте Струпа (столкновение смысла и ощущения цвета

?

338

Практические задачи школьной психодиагностики

при сортировке «противоречивых» цветовых карточек), использована совершенно оригинально в игре «Заповедная охота»: игроку разрешается стрелять в оленя в. летний сезон, а в лань — в зимний; соответственно, когда на экране появляются олень.на фоне снегов и голых деревьев, то игрок должен проявить эффективность своей «тормозной» реакции и удержаться от выстрела. В большинстве случаев такие программы направлены на тестирование относительно элементарных психических функций и свойств.

3) Тестовые программы, которые теснейшим образом объединены с обучающими программами. Это тесты знаний или достижений по какой-то области знаний. Если компьютерная обучающая программа выполнена в игровой форме, то вполне естественно, что ее контролирующая (тестирующая) часть также выполняется в игровой форме. В большинстве случаев это тесты, в которых реализована так называемая «ИНТЕРАКТИВНАЯ МОДЕЛЬ» какого-то учебного объекта, то есть динамическая, работающая модель, параметры которой учащийся может изменять и подстраивать прямо с клавиатуры. Например, ученик по курсу физики знакомится е принципом парового двигателя и может менять его мощность, наблюдая какой-то наглядный игровой эффект на экране (преодолеет ли пароход встречное течение реки или нет). Здесь игровая программа выполняет функцию иллюстрированного повторения, закрепления, ИГРОВОГО ТРЕНИНГА навыков ориентировки в том учебном материале, который предварительно дан в традиционной словесной форме.

— 205 —
Страница: 1 ... 200201202203204205206207208209210 ... 326