337 Основы психодиагностики Высокая себестоимость работ по созданию игровых программ (требуется оплачивать труд программистов высшей квалификации, владеющих так называемой КОМПЬЮТЕРНОЙ АНИМАЦИЕЙ, или мультипликацией) пока резко ограничила создание подобных тестов и в нашей стране, и за рубежом. Тем не менее уже в ближайшее время следует прогнозировать появление большего числа подобных тестов. Среди всего многообразия уже созданных игровых тестов следует по-видимому выделить 4 категории: 1) Игровые версии традиционных тестов, которые придают игровую окраску тестовым методикам, хорошо известным еще в докомпьютерную эру. Например, в одном из первых отечественных игровых тестовых комплексов, так называемом пакете ?Джой-тест» (разработан коллективом авторов из ВЦ РАН и ИМБП), известный тест ?красно-черные таблицы Шульте» на распределение внимания реализован в такой игровой фабуле: игровому персонажу приходится бегать по коридорам бюрократического учреждения и собирать подписи в кабинетах за красными и черными дверями. По инерции практические психологи испытывают больше доверия к таким знакомым тестам, хотя все равно сбор тестовых норм, а также проверку на надежность и валидность компьютерная версия известного теста должна проходить заново. • 2) Оригинальные тестовые методики, в которых использован определенный функциональный диагностический прием, включенный в контекст совершенно новой задачи. Например, в игровом комплексе на сенсомоторную координацию и темперамент ДИА-КИМ («Гуманитарные технологии») идея семантической интерференции, реализованная в известном тесте Струпа (столкновение смысла и ощущения цвета ? 338 Практические задачи школьной психодиагностики при сортировке «противоречивых» цветовых карточек), использована совершенно оригинально в игре «Заповедная охота»: игроку разрешается стрелять в оленя в. летний сезон, а в лань — в зимний; соответственно, когда на экране появляются олень.на фоне снегов и голых деревьев, то игрок должен проявить эффективность своей «тормозной» реакции и удержаться от выстрела. В большинстве случаев такие программы направлены на тестирование относительно элементарных психических функций и свойств. 3) Тестовые программы, которые теснейшим образом объединены с обучающими программами. Это тесты знаний или достижений по какой-то области знаний. Если компьютерная обучающая программа выполнена в игровой форме, то вполне естественно, что ее контролирующая (тестирующая) часть также выполняется в игровой форме. В большинстве случаев это тесты, в которых реализована так называемая «ИНТЕРАКТИВНАЯ МОДЕЛЬ» какого-то учебного объекта, то есть динамическая, работающая модель, параметры которой учащийся может изменять и подстраивать прямо с клавиатуры. Например, ученик по курсу физики знакомится е принципом парового двигателя и может менять его мощность, наблюдая какой-то наглядный игровой эффект на экране (преодолеет ли пароход встречное течение реки или нет). Здесь игровая программа выполняет функцию иллюстрированного повторения, закрепления, ИГРОВОГО ТРЕНИНГА навыков ориентировки в том учебном материале, который предварительно дан в традиционной словесной форме. — 205 —
|