Можно, если стремиться к максимальной плавности и гладкости коммуникации, – парировать "ловушку" уточняющими, "наводящими" контрвопросами: "Вы хотите спросить, как обстоит дело с тем-то и тем-то?" Если "игровое" поведение собеседника автоматично и им самим незамечаемо, такой поворот может столь же автоматически перевести его в другой режим. Если, наоборот, "ловушка" расставляется намеренно (хотя, может быть, и неосознаваемо), такая приостановка реакции вскроет ситуацию, не открывая ваших собственных "карт". В иной ситуации, где это покажется уместным, можно прямо спросить, выходя в мета-коммуникацию: "Это действительно вопрос?" В любом случае адекватное поведение предполагаемого Адресата требует значительного внимания, некоторой доли самообладания, а также, прямо скажем, – мужества. Может показаться, что на такой мелкой шкале это – пустяк, но реально как раз такого мужества и не хватает большинству людей [10]. Вернемся к нашему клиенту (или к нам самим, если мы занимаемся аутотерапией). Часто возможно исключение ряда паттернов игрового поведения, связанных с неоправданным вмешательством в жизнь других людей: непрошеных советов, неуместных требований, неоправданных надежд на помощь или понимание и пр. Полезно начать (и продолжать!) такого рода работу, как для того, чтобы реально очищать свое жизненное пространство, так и для того, чтобы все более реально ощущать тяжесть игрового поведения и возможность от них освободиться. Однако часто после всего этого мы сталкиваемся с паттернами, которые не поддаются простому "элиминированию". Постановку психотерапевтической проблемы приходится продолжать. Как я уже говорил, в основе глубоко укоренной игры лежит, как правило, внутренний конфликт, связанный с какой-то фрустрацией. Игровая трансакция оказывается проецированием этого конфликта вовне. Известная нам схема "крана" (активный импульс – заслонка – регулятор) позволяет, в качестве гипотезы, описать "внутреннее принуждение к игре" как неполную интериоризацию "регулятора", – такую, что при одновременном существовании в индивиде побуждения и запрета они циклически взаимодействуют друг с другом только через внешнюю псевдо-реализацию. Таким образом, игра является для ее инициатора действительно совсем не тем, за что ее принимает Адресат: это безнадежная, но компульсивно-неизбежная для Адресанта попытка использовать Адресата в качестве ручки заведомо неисправного крана [11]. Возвращаясь к игре "Да, но...", можно с точки зрения нашей гипотезы описать ее следующим образом. У индивида существует одновременно как побуждение просить совета, так и (заведомый) запрет на его использование. Притом эти силы не взаимодействуют непосредственно внутри самого индивида. Поэтому он реализует их во внешнем поведении, причем таким образом, что реакция на внешнюю реализацию одной "программы" автоматически вызывает другую: попросив совета и получив его, Игрок обязательно должен его отвергнуть, а отвергнув некий совет, он должен тут же снова просить совета. — 258 —
|