Элементы практической психологии

Страница: 1 ... 341342343344345346347348349350351 ... 402

Деловая игра, аккумулируя время, снимает ограни­чения, накладываемые долговременной памятью, позволя­ет произвести более глубокий причинно-следственный ана­лиз ситуации. Метод включает в себя содержательный анализ фактора времени, для этого во многие игры встав­ляются временные лаги, чтобы решения принимались за несколько периодов до того, когда ожидается ситуация, где начинают реализовываться последствия этих решений.

Интересным аспектом игр является возможность изме­нить решение, которое оказалось плохим. В отличие от реальных жизненных ситуаций, в игре можно вернуться назад к некоторому моменту и переиграть его, принимая другие решения для того, чтобы определить их преиму­щества и недостатки по сравнению с уже опробованными. Одна и та же игровая ситуация может проигрываться несколько раз, ее участники могут предлагать свои реше­ния, побывав в разных ролях. В игре участники не связаны боязнью нанести своими действиями практический ущерб предприятию, себе и партнерам. Однако необходимо

488

учитывать, что игра будет продуктивной, если ее участники преодолеют психологический барьер отношения к ней как к «детской забаве», не достойной взрослых людей при изучении серьезных проблем.

Вовлечение в игру должно быть не только интеллек­туальным, но и эмоциональным, каждый участник должен так увлечься игрой, чтобы отдаться ей целиком. Для этой цели часто используют мотив конкуренции, например, ру­ководитель игры может сообщить данной группе, что дру­гие группы решили эту задачу быстрее.

Чему учат деловые игры? Важности планирования и своевременного принятия решений. Это делается с по­мощью сжатия времени и введения лагов. Сжатие произ­водится с помощью ЭВМ, что позволяет за время игры имитировать годы управленческого опыта и тем самым видеть не только непосредственные, но и долгосрочные результаты своих решений. Сжатие времени позволяет улавливать логику фактов, а это весьма ценно в обучении определенной стратегии деятельности. Большинство игр спланировано так, что в отсутствие генеральной страте­гии получаемые решения имеют лишь временные преиму­щества.

Начали применяться игры и при обучении студентов. В этом случае для определения прогресса знаний участ­ников игры полезно предложить им ответить на один и тот же вопросник в начале и конце игры. В одном из иссле­дований после определения первоначального уровня зна­ний 30 студентов, участвовавших в эксперименте, их раз­делили на три группы: две группы прослушали 3-часовую лекцию, а затем в течение 9 часов играли в игру. В это время студенты из третьей, контрольной группы прослу­шали традиционный курс лекций в 12 часов. На 15-й день группы, играющие в эту игру, добились значительного прогресса по сравнению с другими студентами и заявили о своем желании продолжить опыт. Аналогичное иссле­дование проведено Моро в Корнельском университете на примере игры с тремя экспериментальными группами, в то время как три контрольные группы студентов про­слушали традиционный курс лекций по экологии. Было использовано несколько типов тестов: первый касался ус­воения конкретных фактов, второй выявлял мнения сту­дентов, третий контролировал уровень их знаний. Иссле­дователи пришли к следующим выводам: игра обогащает

— 346 —
Страница: 1 ... 341342343344345346347348349350351 ... 402