Элементы практической психологии

Страница: 1 ... 340341342343344345346347348349350 ... 402

486

Считается, что игры стали одним из наиболее про­дуктивных нововведений в деле обучения за последние десятилетия. Несомненное преимущество деловых игр пе­ред традиционными формами обучения состоит в том, что они требуют активности со стороны каждого участника, увлекают сильнее, чем любые другие методы обучения, снимают эмоциональные барьеры и способствуют преодо­лению различных форм психологической защиты. В игро­вой ситуации выявляются индивидуальные способности к принятию ответственных решений в напряженной обстановке, к эффективному использованию должностных полномочий. Однако главным достоинством этого метода является радикальное сокращение времени накопления опыта. Опыт, который в обычных условиях накапливается в течение многих лет, может быть получен с помощью де­ловых игр в течение недели или месяца. Как правило, игры проводятся по периодам (циклам), которые имитируют период продолжительностью в день, неделю, месяц, квар­тал или год.

Важнейший момент в создании игры — это разработка сценария и определение полномочий, которыми будут наделены ее участники. В игре может участвовать не­сколько групп по 1—20 участников в каждой. Обычно в группе 5—8 человек и 5—8 групп. Преподаватель, начиная игру с инструктажа, описывает, например, ха­рактер предприятия, которым будет руководить данная группа в игре, характер его продукции, функции участ­ников решения проблемы, масштабы их полномочий. Пе­ред началом игры участникам выдаются специальные сборники или инструкции, содержащие необходимую ин­формацию об игре с нужными подробностями и расчет­ными формулами. В ходе игры полезно, чтобы участники работали с документацией, максимально приближенной к практике, и сами создавали такие документы (служеб­ные записки, приказы, отчеты и. т. д.).

Игры дают опыт коллективного принятия решения в тех случаях, когда в реальных условиях это сделать трудно или опасно, например, возможно возникновение аварии или угрозы опасности для людей.

Игра начинается принятием решений за определенный цикл, например за месяц, скажем, за январь. Эти реше­ния обрабатываются, и для участников игры подготавли­ваются отчеты о деятельности за январь. Имея оперативные отчеты

487

за данный месяц, участники анализируют их и приступают к принятию решения за февраль. Реше­ния снова обрабатываются на ЭВМ, и отчеты поступают через 10—15 минут после представления решений. Так в быстром темпе проходит целый год: участники игры принимают решения, затем корректируют их на основе новых данных и т. д. Приведем пример. Объявленная цель игры состояла в том, чтобы определить, насколько играющие могут улучшить результаты, фактически достиг­нутые некоторой организацией. Каждая из двух игравших групп в первом цикле принимала решение за 40 последо­вательных кварталов. Полученные показатели после обра­ботки на ЭВМ наносились на график. Показатели каждой группы улучшались с течением времени. Во втором цикле играли другие группы с тем же заданием, но с некоторым отличием: после того как каждая группа принимала ре­шение, она должна была подготовить отчет, отражающий ожидаемый эффект принятых решений, и только затем решения вводились в ЭВМ и наносились на график. Участ­ники этого цикла игры имели возможность сравнивать ожидаемый эффект с реально достигнутым. Оказалось, что во втором цикле группы быстрее улучшали показа­тели, чем в первом, потому что предварительное формулирование ожидаемых результатов играет важную роль.

— 345 —
Страница: 1 ... 340341342343344345346347348349350 ... 402