Каждый удачный выход из антропогенного кризиса происходит за счет усложнения структуры психики, что проявляется как рост уровня культуры. Возможность проявлять агрессию становится более доступной, но психически более ограниченной. Человек оказывается и агрессивней, и цивилизованней одновременно [16]. Если вспомнить пословицу про слона в посудной лавке, то с каждым кризисом “слон” становится все мощнее, но все грациознее. Это подтверждает статистика: в расчете на единицу популяции современный человек убивает человека реже, чем волк волка или лев льва. Последние три века процент людей, погибших в войнах, остается почти одинаковым [16]. Двадцатый век кажется кровавым, потому что изменилось отношение людей к кровопролитию: то, что было нормой, теперь выглядит неприемлемым. Оружие массового поражения уже больше полувека не находит применения. Кризисов в истории цивилизации было много: замена бронзового оружия на стальное, появление городов и промышленная революция. Один из самых заметных антропогенных кризисов начался в двадцатом веке. Многие люди оценивали вероятность гибели человечества в результате ядерной войны или распада среды обитания как очень высокую. В ответ на угрозу человек изменился. Увеличение объема психики позволяет дальше просчитывать последствия собственных деяний, отражать и учитывать большее количество связей и отношений в мире. Например, по этой причине требования экологической безопасности (как прогнозирование отдаленных последствий) стали влиять на промышленное развитие: современный гражданин большинства высокоразвитых стран оплачивает разработку и эксплуатацию автомобиля с малотоксичным выхлопом. Полвека назад это казалось невозможным. В России в восьмидесятых-девяностых годах рост способности отражать более сложные причинно-следственные связи проявился в виде интереса к новым историческим концепциям: получили массовое распространение работы В. Суворова (Резуна) и А.Т. Фоменко. Одним из наиболее очевидных “бытовых” показателей изменения психики стали различия в оценке популярных агрессивных компьютерных игр. Для молодежи они модное и ценное времяпрепровождение, а старшее поколение относится к ним критически, иногда даже идентифицирует себя с родителями из рассказа Рэя Брэдбери “Вельд”. (Время действия рассказа – будущее, персонажи - обычная семья: двое родителей и двое детей-подростков. Они живут в доме, наполненном разумной бытовой техникой. Однажды родители замечают, что дети в игровой комнате постоянно играют в “Вельд”: специальная машина создает иллюзию присутствия в группе охотящихся африканских львов. Проконсультировавшись со специалистом, родители принимают решение запретить игру. Узнав об этом, дети заманивают родителей в игровую комнату, где на них нападают ожившие игрушечные львы. Выясняется, что в этом и состоял смысл “Вельда”: дети каждый день убивали своих родителей в игре, прежде чем сделать это по-настоящему). — 31 —
|