Уровень интеллекта синтетических игроков невелик: их поведение легко предсказуемо. Они никогда не отступают и не прячутся, часто выбирают один и тот же маршрут. “Тупость” компенсирует меткая стрельба и ловкость: они используют любые доступные движения, чтобы уклониться от попадания. Один начинающий игрок так охарактеризовал ботов: “С ними невозможно воевать: компьютер “нажимает” все кнопки сразу. У меня просто нет столько пальцев на руке”. Виртуальные союзники “ругаются”, когда игрок попадает по своим. В основном они общаются с ним жестами. На рисунке 21 - синтетический союзник зовет за собой реального игрока. На рисунке 22 – синтетический союзник патрулирует территорию и пытается привлечь внимание игрока (игра “Unreal”). Рис. 21 Рис. 22 Компьютерная командная игра имеет много минусов. Основной и неизбежный – отсутствие непосредственного контакта: взаимосвязь игроков опосредована компьютером. Этот недостаток одновременно является и основным достоинством: в виртуальном мире психические качества важнее физических. Это подтверждает давно высказанное утверждение, что эволюция и естественный отбор человека идет скорее по линии психического развития, чем физического. Другое преимущество игр – компьютерное судейство. Его беспристрастность, компетентность и непредвзятость заставляет быстрее осваивать правила. Герцогу Веллингтонскому приписывают фразу: “Победа при Ватерлоо была одержана на площадках для крикета в Итоне” [17]. Возможно, победа в будущем Ватерлоо готовится на виртуальных полях Дум-образных игр. Агрессия и Дум-образные игры Любой, кто видел “Doom”, “Quake” или “Unreal”, согласится, что гуманизма там мало. И дело даже не в страшных чудовищах – не они самый агрессивный компонент игры. Виртуальные миры обречены от рождения. Они существуют лишь до того момента, пока в них не проник игрок. Машины будут взорваны, чудовища уничтожены, а игрок, сея смерть и разрушения, продолжит свой путь на новый “уровень” или в новую игру. Про одинокого игрока еще можно сказать, что его интересуют загадки лабиринта или фантастический дизайн. Но командная игра идет в хорошо знакомом пространстве, для игрока здесь нет ничего нового. Он “погибает” и “воскресает” только ради агрессии. Ее уровень в некоторых местах “Botmatch” “Unreal” так велик, что начинающий игрок “гибнет” меньше чем через секунду после начала игры. Почти каждое мгновение такой игры – тяжелый и упорный труд. Игрок готов к нему – ради того, чтобы быть агрессивным. Что значит быть агрессивным? — 28 —
|