Клинические ролевые игры и психодрама

Страница: 1 ... 2122232425262728293031 ... 178

2. Драматизация, внешнее воплощение внутренних процессов. Одной из отличительных характеристик психотерапии является стремление вскрыть, понять и изменить внутренние (психологические) процессы. Это относится ко всем видам психодинамической терапии. Это также свойственно некоторым крупным направлениям поведенческой терапии, таким, как усиление самоконтроля и модификации дисфункционального мышления или поведения. В клинических ролевых играх это стремление проявляет себя в драматизации: через разыгрывание этих внутренних чувств и мыслей, путем их персонификации. Так, вина, стыд, дилеммы, противоборствующие желания, стремления, неловкость и т.д. воплощаются, оживают по мерепринятия протагонистом или вспомогательными "я" ролей, персонифицирующих каждое из этих психологических явлений[4]. В таких драматизациях протагонист открыто взаимодействует со вспомогательными "я" (представляющими чувства и мысли), сознавая, что в действительности такое взаимодействие происходит внутри него. Последствием таких действий является то, что внутренние процессы приобретают другие пропорции как по величине, так и по сложности. Поэтому следует помнить, что психологическое явление в клинических ролевых играх может принимать преувеличенные размеры в результате фокусировки. Возвращаясь в свой натуральный вид, они должны быть уменьшены.

Принцип 4. Клинические ролевые игры помогают расширить познавательные возможности. Одной из причин, побуждающих терапевтов, консультантов, преподавателей групп и других специалистов использовать моделирование поведения и клинические ролевые игры, является то, что этот метод открывает небывалые возможности познания. Эту возможность можно охарактеризовать как новый шанс психологической и социокультурной реинтеграции. Клинические ролевые игры образуют временно скорректированное окружение, что ведет к появлению познавательных возможностей, недоступных пациенту в обычной жизни. Вот что помогает клиническим ролевым играм расширить познавательные возможности:

1. Понятие защищенной среды. Имитируемая ситуация конструируется человеком. Предполагается, что играющие будут ощущать себя более защищенными, чем в сходных условиях в жизни. Достигается это путем предоставления играющим права полного контроля над существенными аспектами их действия. Они могут контролировать время. Если, например, пациент говорит: "Я хотел бы сделать что-нибудь, что может произойти в будущем", "Я хотел бы, чтобы это длилось подольше", "Давайте сделаем это побыстрее, в жизни это занимает так много времени" или "Я хочу, чтобы сейчас был вечер", — он или она получают исполнение своего желания. Пациент может контролировать пространство. Так, если он хочет разместить ситуацию в условиях, более удобных, менее угрожающих и если это позволит ему больше познать, он может сделать это. Пациент также может контролировать действия и последствия. Часто люди воздерживаются от принятия решения или от определенных поступков, опасаясь возможных отрицательных по следствий. И такое воздержание лишает их важных навыков познания. В ролевых играх они могут быть защищены от таких опасений двояким образом. Один из них — разыгрывание такой ситуации, которая гарантирует устранение отрицательных последствий. Например, терапевт может сказать: "Я хочу, чтобы ты выразил отцу свое разочарование, но в этот раз мы дадим тебе в отцы понимающего человека". Другой способ — сказать пациенту: "Давай все же это сделаем. Если результат будет слишком болезненным для тебя, мы все зачеркнем и переделаем заново — так, чтобы тебе было хорошо".

— 26 —
Страница: 1 ... 2122232425262728293031 ... 178