Данное обстоятельство отнюдь не обескураживает японского эстетика, демонстрирующего непоколебимую уверенность в том, что универсальные правила красоты могут быть сформулированы и широко применены на практике с помощью кибернетической техники. Подтверждение этому – тот факт, что компьютеры сегодня начинают совершать первые шаги на поприще служения музам. С их помощью уже сотворен оригинальный орнамент, написана интересная музыка, ведутся поиски в области изобразительного искусства и литературы, создаются видеоклипы. Согласно Кавано, художественное освоение мира в границах компьютерного творчества будет совершаться посредством взаимодействия трёх участников: творца, продюсера и потребителя. По схеме профессора, «дающими» предназначено стать «артистическим машинам» – роботам, автономно производящим предметы искусства (от замысла-идеи до тиражирования) и организаторам-продюсерам, т. е. людям, занятым удовлетворением художественного спроса населения путём распространения компьютерных шедевров. «Берущим», соответственно, будет население, потребляющее продукцию «артистических машин». Что касается самой «продукции», то в условиях компьютерной эры она приобретёт специфические черты. Резко изменится смысл понятия «произведение искусства». В качестве него сможет выступать, во-первых, оригинальный алгоритм, в котором закодирована определенная художественная идея; во вторых, – план, способ организации свободного, импровизированного воспроизводства этой идеи в массовых масштабах, искусство тиражирования на основе электронного материала; и, в-третьих, – собственно репродуцированная вещь. «Машина-художник», как в прежние эпохи художники-люди, будет нуждаться в социальном заказе, а также в наиболее выгодной реализации исполненного заказа. В настоящий момент подобные функции возлагаются на продюсеров. Как раз набором этих функций и ограничивает Кавано обязанности человека-художника, которому суждено принять участие в создании нового искусства. Вот почему в эстетической схеме японского философа возникает фигура человека-продюсера, стоящего над «машиной-художником». Последним, третьим звеном схемы будет потребитель, «человек-игрок». Игрок потому, что он вынужден выполнять правила игры, навязанные «продюсером». Кроме того, потому, что он потребует от искусства преимущественно развлекательности, видя в нём прежде всего игру. И наконец, потому, что используя компьютер, он получит возможность удовлетворить врождённую потребность в игре и стать непосредственным участником компьютерного «действа», отчасти даже и соавтором машинных опусов. — 242 —
|