Цух ? Пух ? Пу ? Цу. Здесь превращение Цух?Цу производится посредством превращения Пух?Пу. Многие розыгрыши, фокусы и иллюзионы протекают по такой схеме. Вообразим себе теперь, что многократно обманутый Y «поумнел» сразу на две головы и его ранг рефлексии равен двум, в то время как X «остался на месте». Этому конфликту соответствует следующая формула: ? Конец страницы 38 ? ? Начало страницы 39 ? Найдем картину, лежащую перед Y: Запишем картину, которая с точки зрения Y лежит перед X: С позиции внешнего наблюдателя этот элемент выглядит так: (Т+Ту)ху. Схему рефлексивного управления, которую может применить теперь Y, очевидно, можно выразить так: (Т+Ту)ху ? (Т+Ту)х, то есть могут быть реализованы превращения: Тху ? Тх Туху ? Тух. С первым из них мы уже знакомы. Раскроем последнее соч отношение: Рефлексивное управление посредством превращения Пуху ? ПуХ. Этот прием представляет собой передачу противнику якобы своего взгляда на плацдарм. Передача может быть осуществлена сознательным подбросом ему соответствующей документации. Кроме того, к этому типу рефлексивного управления относится, например, «подтверждение» того, что замаскированные объекты противника не вскрыты (хотя на самом деле они вскрыты), а ложные объекты восприняты как настоящие (хотя в действительности их ложность установлена). Рефлексивное управление посредством превращения Цуху ? Цух. Примером управления подобного типа является финт баскетболиста, когда он делает рывок влево и тем самым формирует у противника убеждение, будто его цель состоит в том, чтобы обойти противника слева, в действительности же он его обходит справа. По этому же типу строится большинство ловушек в шахматной партии. Рефлексивное управление посредством превращения Духу ? Дух. Проиллюстрируем этот прием с помощью рис. 5. Пусть Y преследователь, X преследуемый. В этом условном конфликте X «ныряет» в пещеру, у которой шесть выходов ? Конец страницы 39 ? ? Начало страницы 40 ? (рис. 5, а). Преследователь Y может поразить X лишь в том случае, если займет выход, из которого простреливается выход, выбранный X. Карта прострела изображена на рис. 5, б, каждой стрелке соответствует возможность прострела. Сначала Y каким-либо способом доводит до сведения X, что будет выбирать выход с помощью случайного механизма, например игральной кости. Доктрина X заключается в нахождении вероятности поражения для каждого выхода и в вы- — 28 —
|