Как выяснил автор, немного знакомый с компьютерами и владеющий предложенной теорией болезни, вторичной причиной заболевания (первичная причина заболевания лежит в информационном плане, но об этом немного ниже) служит общение пациентов с интерактивной виртуальной реальностью. Здесь управление электронным двойником в ЗБ-пространстве требует от человека совершенно иной моторики движений, нежели в реальности, а значит и замещения соответствующего программного драйвера в матрице памяти (об этом в следующей главе). Кстати, сейчас уже разработаны и уже внедряются в производство так называемые кубические «мыши» с 12-ю степенями свободы, виброполы, виртуальные шлемы, перчатки, тренажеры и другие устройства виртуальной реальности, для которых даже и названия пока не придуманы и которые наверняка не повысят в будущем рейтинг медицинской науки. Все эти приспособления позволяют уже через одну-две минуты полностью погрузиться в виртуальный мир, а через 20 минут игры (или работы) полностью перейти тот эмпирический порог, после которого нарушение нормальных двигательных рефлексов (для реального трехмерного мира) приобретает затяжной, а иногда и необратимый характер. То есть происходит подмена настоящего информационного канала ложным, а значит, организм, стремясь соответствовать внешней среде, подстраивает свою моторику под виртуальное пространство, перезаписывая нужный драйвер на ложный. А это уже очень серьезно! Наступает новая эпоха, с каждым годом увеличивается число центров виртуальной реальности и, естественно, число работающих в этих центрах. Достаточно только вспомнить такие монстры виртуальной реальности, как Детройтский центр виртуальной реальности, центры Volkswagen, Ford и General Motors, фондовая биржа США, «Центр античной истории» в Греции, «Тематический парк по встрече нового тысячелетия» в США, лондонский «Виртуальный планетарий», обширная сеть центров Disney Quest в США и Западной Европе и другие. Автор уж не говорит здесь о военных системах виртуальной реальности... И нет никакого сомнения в том, что это направление будет развиваться, поскольку, почуяв немыслимую прибыль, за это дело уже серьезно взялись такие IP-монстры, как Samsung, Motorolla, Microsoft, Sharp, Sony, Sanio и прочие (всего на сегодняшний день 65 крупнейших мировых фирм), создав сообщество «3D Consortium» по разработке 3D устройств. А это значит, что люди с нарушениями моторных функций скоро повалят толпами! Например, на известном английском тренажере виртуальной реальности «САТТ» (Combined Arms Tactical Trainer) могут одновременно играть до семисот человек! Вот вам семьсот пациентов только с одного тренажера... — 82 —
|