Сделаем оговорку: конечно, игры не стоит идеализировать. Доказано, что увлечение видеоиграми связано с агрессивным поведением, хотя и неясно, имеет ли эта связь причинно-следственный характер. А многие из игр – просто пустая трата времени. И все-таки их ценность намного выше, чем внушают нам истеричные родители и проповедники традиционных ценностей. А способности, которые развивает в себе игрок, особенно полезны в том возрасте, когда работает преимущественно правое полушарие. Будучи хобби для миллионов людей, игры становятся делом жизни для сотен тысяч и преимущественно – для обладателей целостного сознания. По словам одного менеджера по найму, работающего в игровой индустрии, идеальный сотрудник – человек, умеющий «сопрягать функции, распределенные между левым и правым полушариями»[196]. Компании не хотят подвергать сегрегации искусство, программирование, математику и когнитивную психологию, напротив, они ищут людей, способных собрать кусочки разнообразных дисциплин и соткать из них большой гобелен. Игры «повзрослели», а стандартная программистская работа ушла в Азию, и оба этих фактора сместили центр тяжести в игровой индустрии. По словам одного из колумнистов, пишущего о видеоиграх, «изменения в формате игр затронут не столько работу кодировщиков, сколько работу художников, продюсеров, сценаристов и дизайнеров… „Мы уже не полагаемся исключительно на компьютерные коды, – говорит [один из разработчиков видеоигр]. – Производство игр стало сферой по преимуществу художественной“»[197]. В этом состоит одна из причин того, что многие художественные вузы вводят у себя специальность «дизайн видеоигр». Технологический институт Диги-Пен, расположенный неподалеку от Сиэтла, предлагающий четырехлетнюю программу обучения по этой специальности, быстро становится, по выражению из «USA Today», «Гарвардом для вчерашних школьников, не расстающихся с джойстиками». Его часто называют университет им. Данки-Конга[198]. Знаменитая Школа кино и телевидения университета Южной Калифорнии предоставляет программу магистра искусств по специальности «изучение игр». «Когда 75 лет назад университет открыл школу, где учили снимать кино, многие отнеслись к этому скептически, – говорит Крис Свейн, который преподает в этом университете дизайн видеоигр. – Мы убеждены: игры – это литература двадцать первого столетия. Из сегодняшнего дня это пока нелегко заметить. Однако все компоненты такой картины уже имеются в наличии»[199]. Пожалуй, самая яркая иллюстрация роли игр в экономике ближайшего будущего – Центр технологии развлечений университета Карнеги – Меллон, результат сотрудничества колледжа изящных искусств и школы компьютерных наук этого университета. Университет предоставляет абсолютно новую программу обучения, которую он называет «высшее образование для левого и правого полушарий». Студенты изучают самые разнообразные предметы – программирование, бизнес и импровизационный театр – и получают степень магистра, но не искусств или наук, а междисциплинарную степень. Она, как утверждает школа, «является высшим академическим званием в данной сфере, и в силу этого обладает большей значимостью, чем степени магистра искусств и наук и по своему академическому весу эквивалентна степени магистра изящных искусств и магистра бизнеса». И если магистры изящных искусств – это магистры бизнеса сегодняшнего дня, то, быть может, когда-нибудь их место займут магистры технологии развлечений. Эта степень требует нового целостного сознания и формирует его. — 107 —
|