Доминировала командная игра с обязательной войной, но отношения были в тусовке очень дружественные. Внутри команд все стояли друг за друга горой. Индивидуальной игры, где персонаж может пойти наперекор команде, почти не было. Начало явной фазы подъёмас 1990‑91 гг. До того была скрытая фаза подъёма, в рамках которой действовал Инкубатор и оттачивался будущий транслятор движения. Интересно, что для внешнего наблюдателя движение начинается от Хоббитских Игрищ – выход на «неформальную историческую сцену», это и есть начало явной фазы подъёма. Описание ведущего императива «все стояли друг за друга горой» почти совпадает по психотипу с гумилёвской характеристикой. Также типичны характеристики эмоционального подъёма и творческая атмосфера. Позже, начиная с акматической фазы, авторство песен будет строго отслеживаться, набирая очки в негласном рейтинге и подчёркивая индивидуальность. В эпоху подъёма это было не важно. Потом индивидуальная игра вытеснила командную. С 1995 до 2000 года был индустриальный период. Игры становятся уже достаточно массовым и распространённым явлением. Мастера ролевых игр, встречаясь на конвентах, обмениваются техническими приёмами и опытом моделирования того или иного явления. Общение внутри сообщества информационно насыщенное, но уже не столь эмоциональное. Отношения из дружеских переросли, скорее, в партнёрские. С точки зрения сюжетной период с 1995‑го по настоящее время крайне богат. Сыграны практически все культуры земной цивилизации: Европа, Древний Египет, Арабский Восток, Китай. Особой популярностью у ролевиков пользуются средневековые Ирландия и Япония. Ещё активную игровую деятельность ведут поклонники Starwars и творчества Лоис Буджолд. К концу века появились ещё и техногенщики, которые играют преимущественно в войны современности или киберпанк. Это течение совершенствует моделирование огнестрельного оружия. Игры стали технологией. Причём начали конкурировать несколько школ: появились сторонники одних и других. Но все порой скатывались к явному перебору в рамках своих жанров. На «Хоббитских Игрищах», например, было 40 видов чипов, мастер сидел и целый день резал, стриг их ножницами и раздавал. А те, кому хотелось играть, те прятались от мастеров и играли. Чип это кусочек бумаги, который символизирует ресурс. Например, для выпуска в игру меча требуется чип железа. Чтобы не умереть от игрового голода, требуется чип еды. В мистериальной школе чипов не было, там все были «в духе» от эмоциональной накачки. Но это просто другая технология, которая, впрочем, также быстро стала индустриальной. — 53 —
|