Еще через 5 мин. тренер приглашает зрителей занять свои места, а на сцену вызывается первая пара. Она представляет свою «математическую новеллу», после чего зрители вольны дать интерпретацию увиденному. Они пытаются определить, кто герои сценки, где происходит действие, а главное — перевести текст миниатюры на обычный язык слов. Когда реплики «реконструированы», на площадку вновь приглашается та же актерская пара. Она отыгрывает свой вариант сценки с оригинальным текстом. На последнем этапе упражнения зрители могут сравнить «реконструированный» ими текст с теми репликами персонажей, которые были придуманы парой и сыграны в финале. Чем ближе эти варианты текстов, тем успешнее оказывается работа актерской пары. Следом за первой парой тот же процесс представляют на сцене остальные участники тренинговой команды. Завершение: обсуждение игры. 71 Крокодил Цели: • продемонстрировать эффективное владение мимикой и жестом в невербальной коммуникации, потренироваться в передаче информации; • обнаружить наиболее типичные ошибки, допускаемые при невербальном общении и потренироваться в их устранении; • способствовать преодолению психологических барьеров, препятствующих общению, путем развития спонтанности участников тренинга. Размеры группы: нет ограничений, но желательно участие не менее 6-8 человек. Ресурсы не требуются. Время: порой эта игра затягивает участников настолько, что они готовы играть часами. Так что временные рамки диктуются лишь целями и возможностями тренера, а также степенью вовлеченности игроков. Ход игры Одна из популярнейших игр интеллектуальной и творческой молодежи, прекрасный актерский тренинг, упражнение на коммуникацию и веселое занятие для любого возраста — это «Крокодил», «Корова», «Показуха» или еще с полдесятка названий, которые неизвестно откуда и каким путем эта игра приобрела за десятилетия своего яркого существования. Группа разбивается на две подгруппы, которые рассаживаются друг против друга. Вариант 1 Смысл игры заключается в следующем: каждая команда должна придумать слово — имя существительное в единственном числе (не имя собственное!) — и, вызвав игрока противоположной команды, потихонь- 72 ку передать ему загаданное слово. (Другой вариант -команда противника сама решает, кто является ее представителем, нужно лишь следить за тем, чтобы в этой роли перебывали все или хотя бы многие члены команды.) Получив слово, игрок встает между двумя командами так, чтобы его было видно противоборствующим сторонам, и с помощью жестов, мимики в течение 2 мин. должен передать своей команде информацию о полученном слове. Нельзя при этом указывать на находящиеся в комнате предметы или людей. — 33 —
|