Интеллектуальные игры завоевали широкую популярность прежде всего благодаря программе В. Ворошилов! «Что? Где? Когда?». Феномен ее популярности как нам кажется, еще до конца не изучен. Ведь данная программа, а по сути — игра стала настоящим явлением в жизни нашего общества еще «доперестроечного» периода. Явлением, потому что ворошиловская программа стала прямым прообразом многих сегодняшних телеигр, подтолкнула к созданию во многих городах и поселках целой системы клубов «Что? Где? Когда?». Трансформация игры в вариант для молодежи — «Брейн-ринг», для школьников, мечтающих о престижном вузе — «Умники и умницы», эрудитов «узкого профиля» — «Колесо истории» и ряд других свидетельствует, что далеко не всегда лишь 143 богатые призы и возможность легко их выиграть подталкивают людей к этой форме творческой игрореализации. Принципиально новым явлением стали в СМИ так называемые имиджевые игры. Конкурс-игры в большей степени свойственны практике газет и журналов России. Рассмотрим их специфику на примере игры «Ценпрогноз», проводившейся в свое время свердловской областной молодежной газетой «На смену!»88. Отдел экономики редакции, начиная игру, преследовал три основные цели. Во-первых, поддержание имиджа газеты как по-настоящему молодежной, активно работающей с аудиторией, стремящейся делами убедить читателей подписаться на нее. Во-вторых, игра должна была способствовать созданию имиджа реформированного отдела экономики, стремящегося работать принципиально по-новому, популяризирующего процессы, происходящие в экономике страны. В-третьих, игра должна была дать богатый материал для внутриредакционных социологических разработок, сведения об информационных ожиданиях населения и т. д. Условия игры формулировались просто: в течение 1 тура — с июля по сентябрь — нужно было на карточке, опубликованной на страницах газеты, пять раз указать (спрогнозировать) стоимость основных продуктов из 10 наименований. Тот, кто сможет сделать это наиболее точно, получает от спонсоров приз. Аудитория откликнулась довольно активно, участвовали в игре более полутора тысяч человек или иначе — каждый сотый подписчик. Хотя шанс выиграть и был минимальным — никакие расчеты здесь нельзя было применить эффективно, ибо методик прогнозирования инфляционных процессов тогда по сути дела и не существовало. Примечательно, что в итоге около 80 % игроков указали стоимость наборов продуктов в целом намного ниже объективно зафиксированных Областным статистическим управлением за этот период. То есть инфляция большинством принималась как данность, с которой можно смириться. Следовательно, газета «попутно» выполняла и функции формирования определенным образом общественного мнения. Богатая почта игры (а почти каждый ответивший считал необходимым приложить еще и какое-то послание) показала, что прогнозирование роста цен было для людей и своеобразным преодолением психологического барьера неотвратимости инфляционных процессов. , — 154 —
|