Мы ранее уже говорили об игрореализации как одной из форм деиндивидуали-зации личности. Но в том случае мы рассматривали очень узкий смысл понятия: когда продукция СМИ для аудитории (гораздо реже для самого журналиста) является своеобразным «сном наяву», то есть средством реализации неудовлетворенных и неосуществленных желаний, которые в действительной жизни не получили осуществления. В данном же контексте речь пойдет о реальности, именуемой игрой и доступной восприятию любого и каждого, ибо она не может опираться на какой-либо рациональный фундамент, а является проявлением сущностных начал личности. Но возможно ли в этом случае планировать какие-либо параметры ситуации контакта диалогового характера при осуществлении массово-коммуникационной деятельности? Попробуем ответить на этот вопрос. 9.2. Моделирование ситуаций игрореализации Характер возможности и целесообразности прагматического моделирования технологий игрореализации в массово-коммуникационной деятельности во многом определяется уровнем и типом задач сугубо творческого характера, которые ставит журналист. И поэтому правильным будет назвать все свободные, импровизационные и творческие виды журналистской деятельности игрой, поскольку они непринужденны, нередко спонтанны и выполняются чаще всего не под воздействием каких-либо внешних обстоятельств или необходимости. 128 Однако феномен игрореализации как «свободной деятельности», выходящей за рамки «обыденной жизни» и тем самым очень «привлекательной», характерен и для аудитории средств массовой коммуникации. Причем самой широкой. В условиях демократического пространства игра как таковая, приемы и методы, способствующие игрореализации, нередко, как свидетельствуют социологические исследования, являются едва ли не единственным способом общения журналистов со всеми многочисленными группами аудитории СМИ одновременно. Об этом свидетельствует хотя бы высокий рейтинг практически всех игровых программ на Общенациональном и региональном телевидении. Так, по данным социологических опросов Института социально-психологических исследований78, в 90-е годы они значительно опережали (порой в несколько раз) по числу аудитории, смотрящей их регулярно, политические программы, ток-шоу, спортивные и другие, уступая лишь аудитории, которая смотрит художественные фильмы и сериалы. Эта специфическая характеристика и предполагает выделение нескольких типов ситуаций игрореализации в СМИ, о которых Глория Коупленд замечала: «Выигравший никогда не скажет, что это всего лишь игра». — 137 —
|