Ну, а сейчас я приглашаю на площадку первую пару. Успеха вам! Закончилось путешествие по лабиринту. Объявляются итоги и победители. Завершение: обсуждение игры. - Что чувствовали участники? Что видели со стороны зрители? - Кто запомнил и может продемонстрировать на площадке типичный язык тела проходящего лабиринт игрока? (Обращаем внимание на то, как изменилась пластика человека, лишенного возможности видеть окружающий мир. Он напряжен, неуверен, медленно передвигается в пространстве.) После завершения обсуждения предлагаем разбиться на пары или группы и даем очередное задание. - Придумайте и сыграйте сцену, в которой пройденный вами лабиринт превратился в какую-то непривычную, опасную, неизвестную по прошлому опыту территорию. Это может быть улица ночью, окраина незнакомого города, минное поле, подвесной мост над пропастью, канат над ареной цирка, тропинка через джунгли... Определите не только место действия, но и решите, кто он - ваш герой. Почему оказался в данном месте? Куда направляется, какова его цель?
Лото Цели: - освоить активный стиль общения и развить в группе отношения партнерства; - потренироваться в определении четких и ясных целей деятельности; - создать предпосылки для выявления лидерских качеств у участников группы; - совершенствовать лидерские умения управлять группой. Размер группы: не более 20 участников. Ресурсы: 30 карточек из картона или пластика размером 20 х 20 см. На каждой - крупно число от 1 до 30. Время: от 15 минут до получаса. Ход игры Сначала на полу класса (или на земле, асфальте, если играем на улице) обозначаем игровое поле -прямоугольник 2x3 метра. Внутри игрового поля в беспорядке раскладываем карточки вверх цифрами. Задание группе следующее: - как можно быстрее наступить ногой на ВСЕ карточки-числа от 1 до 30 ПО ПОРЯДКУ НОМЕРОВ; - сделать это таким образом, чтобы каждый раз в поле находился только один участник команды. После того как задание объявлено, группе дается время обдумать и обсудить тактику игры. Когда время на обсуждение истекло, просим всю команду отойти на линию старта - приблизительно метрах в пяти от игрового поля. Тренер дает сигнал (свисток, хлопок), и лишь тогда команда приступает к игре. Тренер следит за правильностью действий и за соблюдением законов игры. По окончании объявляется время, затраченное на выполнение задания. Как правило, после этого команда требует переигровки, чтобы улучшить результат. Вновь даем ей время на обсуждение тактики, а затем игра начинается с сигнала тренера от линии старта. — 32 —
|