Бизнес в стиле шоу. Маркетинг в культуре впечатлений

Страница: 1 ... 1415161718192021222324 ... 191

В SAP также были разработаны важные инструменты, позволяющие определить эффективность шоу и степень достижения поставленных маркетинговых целей. Они связаны, в первую очередь, с покупательским намерением и поведением зрителей шоу, а также со сбором и классификацией предложений компании. Ценность предложений определяют с помощью вопросов, например: "Решение об этой покупке принимали вы?" и "Сколько времени вам понадобилось, чтобы принять решение о покупке?".

На третьем году своего существования шоу работало с еще более конкретными планами продаж и помогало каждому клиенту решить его личные задачи. Желая привести шоу в еще большее соответствие со стратегией, сотрудники SAP дорабатывают систему измерений и пытаются выяснить корреляцию между временем проведения шоу и ростом продаж в регионе (например, по заключению сделок). В результате было пересмотрено финансирование шоу, как эффективного маркетингового инструмента SAP.

Напитки, бытовая техника, игры: шоу для массового потребителя

Разумеется, реальные шоу ставят не только для компаний-клиентов или прессы. Это еще и прекрасный способ увлечь целевых покупателей товаров массового потребления. Среди отличительных особенностей самых интересных и эффективных шоу можно назвать богатые впечатления, интерактивность и развлечения.

Дэвид Лакс, президент компании DSL Global Event Marketing, в которой было разработано шоу "Демонстрация решений SAP для электронного бизнеса", занимается также кампанией событийного маркетинга в США для Yu-Gi-Oh™, новой карточной игры из Японии (похожей на Покемон"), покорившей миллионы американских мальчиков. "Стратегические карточные игры – это отрасль, в которой много событийного маркетинга и мало рекламы, – говорит Лакс, – потому что успех зависит от обучения людей игре: они пробуют товар и надолго "заболевают" им". В этом случае, чтобы убедить потребителя купить товар, нужны впечатления игрока. Как правило, постоянные клиенты превращают в покупателей и своих друзей, а событийный маркетинг как нельзя лучше способствует этому.

Другая отрасль, где интерес к реальным шоу постоянно возрастает, – потребительская электроника. В компании Nintendo для привлечения и развлечения ненасытных любителей компьютерных игр были организованы Nintendo Cube Clubs – разъездные круглосуточные игровые вечеринки. Конкурент Nintendo, компания Microsoft, при выпуске игровой системы Xbox провела "Одиссею Xbox" – турне по 32 крупным городам, которое несло потребителю атмосферу цирка-шапито: волнующую музыку и десятки игровых станций с гигантскими телеэкранами под двухэтажным надувным черным куполом. Motorola выводила свой сотовый телефон V70 на азиатские рынки с помощью вечеринок для модников и модниц, где декорации и костюмы вторили замечательным очертаниям нового телефона (в форме замочной скважины), а публике по секрету сообщали, где можно приобрести этот столь необходимый аксессуар.

— 19 —
Страница: 1 ... 1415161718192021222324 ... 191