Согласно теории Пиаже, кольцевые реакции имеют две функции: соответствие действий получаемой информации (аккоммодация) и объединение этих действий с уже приобретенными умениями, навыками и средствами классификации (ассимиляция). Ассимиляция соответствует кодированию и сохранению памяти в кибернетических моделях. В таких моделях повторение и повторение с изменениями действий называют процессами "обратной связи". Мы должны понять, что некоторые формы сенсомоторной игры - ни что иное, как проявление этих регулирующих процессов, прежде чем они стали автоматическими, скрытыми и быстродействующими у взрослых. Некоторые комментарии по поводу сенсомоторной игры Игра, состоящая из движения в пространстве, управления объектами и включающая в себя пер-цептивный контроль, начинается уже в первые 18 месяцев жизни, но отнюдь не ограничивается этим периодом. С возрастом накапливается опыт, и игры становятся все более сложными и выражают индивидуальные особенности личности. Сенсомоторная игра, как движение, может быть разделена на: а) полностью спонтанные движения, типа младенческих "корчей"; б) бесцельные, внезапные и беспричинные всплески активности; в) "повторное действие", т. е. спонтанная тренировка движений у младенцев, постоянная ходьба и лазание у маленьких детей и, наконец, предписанные действия по правилам спортивных состязаний. Можно утверждать, что условия для этих трех аспектов игры различны. Незрелость корковой интеграции головного мозга более важна в объяснении "корчей". Бесцельные внезапные всплески активности, вероятно, зависят больше от уровня возбуждения и неумения различать стимулы. Повторение действий от кажущихся осознаваемых младенцем "преждевременных", с точки зрения сложности движений, до запланированных упражнений сложных умений необходимо для выработки обратной связи и развития интеграции в коре и нижних отделах мозга. Выработка запланированных умений и навыков, вероятно, организована на самом высоком уровне ЦНС, в то время как компульсивное повторение происходит уже на ранних этапах функциональной зрелости коры. Сенсомоторную игру, как ответ на влияние внешнего мира, можно разделить на исследовательскую, управляющую и практическую. Не всякое поведение может называться игрой. Например, при "ориентировочном" рефлексе настораживаются уши, изменяется дыхание, сердцебиение, размер зрачка и т.д. Но это - не игра. В течение периода знакомства человек или животное, как бы преодолевает барьер между опасением и интересом к знакомству, который приводит к исследованию. Имеется другая грань между знакомством и скукой, которая может быть причиной игры. Предварительный контакт не сопровождается игрой. Длительный или повторный контакт снимает тревогу. Такой контакт вызывают: исследовательские игры - объект или опыт относительно нов; управляющие игры - объект непосредственно выдает очень немного информации, но дополняет ее в процессе игры; практические игры - скорее, изменяются — 84 —
|