Синергетика и прогнозы будущего

Страница: 1 ... 8182838485868788899091 ... 111

В качестве наглядного примера можно привести большой опыт описания экономических процессов [3, 63, 64], имитационное моделирование межгосударственных отношений [70] или известную модель Пелопонесских войн [14]. Все они в большой степени опирались на достаточно простые, хотя, возможно, и большие системы обыкновенных дифференциальных уравнений. При этом исследователи использовали опыт анализа таких математических объектов, идущий прежде всего из механики.

Именно поэтому нелинейная динамика представляется наиболее удобным языком, по крайней мере на этапе становления теоретической истории. Это связано с простотой и универсальностью "нелинейной науки". Простота обусловлена тем, что само научное направление возникло как попытка ответить на "классические вопросы", сформулированные еще в докомпьютерную эру, --- о связи динамического и статистического описаний природы, о возникновении у целого свойств, которыми не обладает ни одна из частей и т.д. Нелинейная динамика вобрала в себя опыт классической механики, радиофизики, теории колебаний, опыт моделирования "типичных объектов" и обогатила его новыми методами и идеями. Именно поэтому возникла междисциплинарность и возможность говорить на этом языке об объектах самых разных наук. Кроме того, этот "ключ" может подойти к теоретической истории потому, что предлагаемый "нелинейный" язык представляется весьма богатым и обширным, содержащим средства описания самых разных образов --- от моделирования элементов мышления [41] до динамики гонки вооружений [66]. Разумеется, само наличие языка не дает гарантии, что им не будут злоупотреблять в образно-метафорическом плане, а будут применять на конкретном содержательном уровне. Тем не менее попытки говорить об истории на языке нелинейной динамики представляются весьма интересными.

"Цивилизация", системы виртуальной реальности и теоретическая история. В настоящее время широкое хождение имеет компьютерная игра "Цивилизация". В ней можно "создать планету", "выбрать размеры материков", "договариваться" или "воевать" с соседними народами, тратя определенным образом "ресурсы", "создавать" города, дороги либо "развивать" ремесла, науку или религию. Можно "вернуться в прошлое" и выбрать другую альтернативу. Встает вопрос, в каком отношении эта игра и другие компьютерные диалоговые системы такого типа находятся к теоретической истории?

На наш взгляд, это удачный исходный вариант программной основы, которую можно развивать и использовать при ответе на содержательные "исторические вопросы". Алгоритмы, заложенные в "Цивилизации", описывающие, например, влияние науки на развитие экономики и другие закономерности, сравнительно просты. Естественно, они не привязаны к конкретной исторической реальности и нарочито упрощены в угоду быстроте расчетов и зрелищности всей игры. Такие алгоритмы и могут быть предметом конкретного научного анализа специалистов по моделированию и историков. Последние гораздо лучше понимают причинно-следственные связи, возникающие в разном экономическом, военно-стратегическом, социально-политическом и культурном контексте. Это именно тот наиболее эффективный стиль работы, который сейчас предлагает компьютерное моделирование:"Понимаю, следовательно могу сформулировать в виде алгоритма. Иначе необходимо углублять понимание". Особенно важно было бы понять, как меняется число игроков и их возможности в зависимости от эпохи, предыстории, предшествующих действий этих персонажей. Понять, как изменяются жанры спектаклей, которые могут быть сыграны на исторической сцене.

— 86 —
Страница: 1 ... 8182838485868788899091 ... 111