В 1979 году математик Роберт Аксельрод организовал конкурс между автономными компьютерными программами, способными реагировать, подобно живым существам. Единственным условием было: каждая программа должна быть обеспечена средством коммуникации и должна общаться с соседями. Р. Аксельрод получил четырнадцать дискет с программами, которые прислали его коллеги из разных университетов. Каждая программа предлагала разные модели поведения (в самых простых – два варианта образа действий, в самых сложных – сотни). Победитель должен был набрать наибольшее количество баллов. Некоторые программы пытались как можно быстрее начать эксплуатировать соседа, украсть у него баллы и изменить партнера. Другие стремились действовать в одиночку, ревностно охраняя свои достижения и избегая контакта с теми, кто способен их похитить. Были программы с такими правилами поведения: "Если кто-то проявляет враждебность, нужно попросить его изменить свое отношение, потом наказать". Или: "сотрудничать, а затем неожиданно вероломно предавать". Каждая из программ многократно вступала в борьбу с каждой из конкуренток. Программа А. Рапапорта, вооруженная моделью поведения СВОП (Сотрудничество, Взаимный Обмен, Прощение), вышла победительницей. Более того, программа СВОП, внедренная в гущу других программ, сначала проигрывала агрессивным соседям, однако впоследствии не только одержала полную победу, но и "заразила" других, поскольку соперники поняли, что ее тактика наиболее эффективна для зарабатывания баллов[1]. Эта информация подтверждается особенностями взаимодействия в животном мире. В 60-ые годы ХХ столетия (Франция) один коннозаводчик купил четырех очень хороших, резвых серых коней, очень похожих друг на друга, но характер у них был ужасен. Как только они оказывались вместе то начинали враждовать; запрячь их вместе было невозможно, поскольку каждый конь пытался бежать в свою сторону. Ветеринару пришла идея поместить коней в четыре соседних стойла и прикрепить на общие перегородки игрушки: колесики, которые можно было вертеть мордой, мячи, которые от удара копытом котились к соседу, разные яркие геометрической формы предметы, подвешенные на веревках. Ветеринар регулярно менял коней местами для того, чтобы они все перезнакомились и начали играть вместе. Через месяц четыре коня стали неразлучны, отныне они не только позволяли запрягать себя рядом, а, казалось, воспринимали и работу как новую игру [Вербер, 2009, с. 133-134].
Еще пример. Экспериментальные исследования показали, что дети, имея перед собой соответствующие модели поведения в обществе, могут, подражая им, стать общительнее и менее робкими. Одной группе детей детского сада, отличавшихся замкнутостью, был показан фильм про детей, которые хорошо себя ведут, вместе играют, делятся игрушками; другой, контрольной группе, показывали фильм про дельфинов, без всякого воспитательного назначения. Затем, наблюдая за поведением обеих групп, исследователи отметили, что поведение детей первой группы изменилось в лучшую сторону, они стали более общительными и покладистыми. Дети из контрольной группы, смотревшие нейтральный фильм про дельфинов, не изменили своего поведения и по-прежнему избегали общения со своими сверстниками. Модель поведения детей в фильме имела длительное эмоциональное воздействие – через месяц после показа фильма дети помнили его и продолжали дружелюбно относиться к другим детям [Развитие личности ребенка, 1987, с. 226]. — 53 —
|