Общая теория социальной коммуникации

Страница: 1 ... 3637383940414243444546 ... 279

Становление палеокультуры привело к формирова­нию социально-культурных институтов — религии, искус­ства, образования, литературы, наконец, науки и журна­листики; игра была вытолкнута в досуговую среду как некое несерьезное занятие. Но у всех народов игры сохра­нились в форме праздников, имеющих сакральное значе­ние общения с божественными силами, а также бытового праздничного общения. Коммуникационная значимость олимпийских игр и грандиозных праздников император­ского Рима несомненна: это были форумы для общения граж­дан и передачи традиций из поколения в поколение. Хрис­тианская культура осуждала бесовские игрища; Христос никогда не смеялся и нет иконописных изображений улы­бающихся святых или великомучеников. Но и в темные века Средневековья, наряду с ритуально-строгими церков­ными праздниками, процветали рыцарские и поэтические турниры, маскарады, практиковались карнавалы, корри­ды, народные праздники, уходящие корнями в жизнера­достное язычество.

В палеокультуре наметилось разделение культурной деятельности на два русла: народная культура, носившая игровой характер, и элитарно-профессиональная культу­ра, руководствовавшаяся неигровыми нормами и стандар­тами. Обе культуры обеспечивали движение созданных ими смыслов в социальном времени и пространстве.

Неокультура раскрепостила народные массы, у трудя­щихся появился досуг и вместе с ним — повышенный спрос на развлечения, игры, зрелища. В XX веке развер­нулась индустрия досуга, которая оккупировала все коммуникационные каналы и средства: газетно-журнальное и книжное дело, театр и кино, радиовещание и телевиде­ние. Игровая сущность этой индустрии очевидна: ее ма­шины производили не материальные блага, а предметы развлечения, заполняющие досуговое время праздных людей. К двум разновидностям культуры — народной и элитарной — добавилась третья разновидность — коммер­ческая массовая культура — характерная примета зрелой неокультуры.

Постнеокультура, располагающая мультимедийными компьютерными средствами, обогатила рынок развлече­ний компьютерными играми. Компьютерные игры быст­ро сделались очень популярны: социологи установили, что американцы ежегодно расходуют на компьютерные игры больше долларов, чем на покупку звукозаписей, билетов в кино и театр, вместе взятых. Компьютерные игры с дет­ских лет сопровождают подрастающее поколение, вызы­вая, с одной стороны, гиподинамию, атрофию опорно-дви­гательного аппарата и мышечной мускулатуры, с другой стороны, — быстро развивая интеллект, т. е. логическое мышление и воображение человека. Компьютерный игрок привыкает перемещаться из одного виртуального мира в другой, быстро воспринимать незнакомые ситуации и адаптироваться к ним. В бурно изменяющемся обществе XXI века развитая интеллектуальная гибкость обеспечит приспособление к новым, неожиданным реалиям. Компью­терные игры выполняют таким образом функцию социа­лизации молодежи в постиндустриальном обществе, по­добно археокультурным мистериям.

— 41 —
Страница: 1 ... 3637383940414243444546 ... 279