1.64.Последствия в сравнении с причиной Возможные или гипотетические причины поведения, с этой точки зрения, имеют второстепенную важность, а последствие поведения выступает как критерий первостепенной важности в интеракции между людьми, имеющими близкие отношения. Например, симптом, упорно остающийся в прежнем состоянии за время психотерапии, несмотря на интенсивный анализ его происхождения, внезапно обнаруживает свое значение, когда рассматривается в контексте ин- -39- ПРАГМАТИКА ЧЕЛОВЕЧЕСКИХ КОММУНИКАЦИЙ теракции между супругами. Затем симптом может проявиться в виде принуждения, как правило особой интерактивной «игры»', а не как результат неразрешенного конфликта между гипотетическими интрапсихи-ческими силами. Как нам кажется, симптом является образцом поведения, которое оказывает значительное влияние на окружающих пациента. В этом смысле вопрос «почему?» не проясняет модель поведения, а на вопрос «для него?» может давать валидный ответ. 1.65. Циркуляция коммуникационных паттернов Все части организма образуют круг. Следовательно, каждая часть — и начало и конец. Гиппократ Хотя линейная, последовательная каузальность определяет «начало» и «конец» цепочки, эти термины бессмысленны для систем с петлей обратной связи. У круга нет ни начала ни конца. В такой системе размышлений человеку приходится отказываться от представления о том, что, скажем, событие а происходит первым, а событие b определяется появлением а, так же ошибочно заявлять, что событие b предшествует а, в зависимости от того, в каком месте будет принято авторитарное решение разорвать непрерывность круга. Но, как мы убедимся в следующей главе, эта ошибочная логика постоянно используется участниками человеческой интеракции, когда оба, и А и В, требуют, чтобы только поведение партнера оказывало на них влияние, не осознавая, что, в свою очередь, сами влияют на партнера своей реакцией. Подобного типа рассуждения заводят в тупик: является ли данная коммуникация в семье патологичной, потому что один из ее " В этой книге понятие «игра» происходит из математической теории игр и относится к последовательности поведения, которое руководствуется правилами. -40- — 28 —
|