Но хватит об искусстве. Концепция потока, пионером которой выступал Михай Чиксентмихайи, описывает состояние, в которое человек приходит, когда с головой погружается в какую-то деятельность и не замечает ничего вокруг себя. Для этого состояния характерен позитивный эмоциональный настрой. Кто-то находится в таком состоянии, занимаясь серфингом, кто-то – просто своей работой, кто-то – рисуя. Эта теория соотносится с концепцией золотой середины, которую я здесь описываю, поскольку переход в состояние потока требует лишь некоторых усилий – слишком больших. Возвращаясь к вызывающим привыкание компьютерным играм, о которых шла речь в главе 2, можно утверждать, что увлеченные ими люди приходят в состояние, по описаниям очень близкое к состоянию потока. Один игрок описывал это следующим образом: «Я бы сказал, это то же самое, что находиться в эпицентре урагана. Зрение обострено до предела, взгляд сконцентрирован на экране, а весь мир как будто кружится вокруг тебя, и ничего не слышно. Ты вообще не здесь: ты в игре, и она в тебе». Вспомните, что мы говорили о высоком уровне дофамина, обостряющем восприятие паттернов. Люди с повышенным уровнем дофамина, как шизофреники, находят смысл там, где его нет. Объяснения, произведения искусства и идеи в целом могут сильно варьироваться в зависимости от степени своей некогерентности. Поэтому вполне естественно, что у людей с повышенным уровнем дофамина золотая середина больше смещается в сторону бессмысленности по сравнению с людьми, у которых уровень дофамина понижен. Согласно этой теории, люди с высоким уровнем дофамина должны в большей мере отдавать предпочтение абсурдистскому искусству (включая сюрреализм, театр абсурда, газеллы и т. д.), чем люди с нормальным уровнем дофамина, а людям с низким уровнем дофамина должны больше нравиться произведения искусства с достаточно очевидным смыслом (пейзажи, портреты, большинство романов). Аналогичным образом люди с низким уровнем дофамина отдают предпочтение четким объяснениям, а люди с высоким уровнем дофамина – объяснениям путаным. Я называю это дофаминовой теорией неконгруэнтности. Она еще подлежит дальнейшей проверке. * * *Игру можно понимать как реакцию на неконгруэнтность. Игра – понятие широкое, включающее в себя как детские прятки, так и покерные турниры. Я буду называть игрой любую форму интерактивных развлечений. Пассивные развлечения, например сидеть перед телевизором, – это форма неинтерактивной игры. Одной из важнейших особенностей игры является то, что в каждой из них мы имеем дело с придуманным миром. Этим миром могут быть карты и правила покера, баскетбольная площадка или воображаемая космическая станция, изготовленная детьми из картонных коробок. — 93 —
|