В то же время многие из этих историй, даже самые душераздирающие, заканчиваются хеппи-эндом. Наблюдать за угрозами полезнее, если вам показывают, как этих угроз избежать. Кстати, концовки таких историй у разных народов отличаются. Американские пьесы, например, чаще заканчиваются счастливо, нежели немецкие (таким, по крайней мере, положение было в 1927 году). Однако, несмотря на некоторые региональные различия, моя теория предсказывает, что в среднем по всему миру историй со счастливым концом численно должно быть больше, чем с несчастливым. * * *Одни из притягивающих наше внимание вещей пробуждают в нас страсть или доставляют удовольствие, другие вызывают зависимость в том смысле, что они не то чтобы доставляют много удовольствия, но и отказаться от них мы не можем. Эксперты спорят о том, можно ли говорить здесь о зависимости в медицинском смысле, но я использую этот термин в обыденном смысле – как мы привыкаем к картофельным чипсам, телевизионному сериалу или игре в «Тетрис» – вещам, которые нельзя назвать полезными, но от которых мы почему-то никак не можем или не хотим отказаться. Мне не известны научные исследования, которые задавались бы вопросом о том, какие именно аспекты и свойства компьютерных игр вызывают привыкание, но позволю себе предположить, что игры и головоломки привлекают нас тем, что позволяют ощутить себя сильнее и лучше хоть в чем-нибудь. Это повышает нашу самооценку и вполне соответствует линии надежды – одной из двух главных линий данной главы. Во многих компьютерных играх нужно постоянно повторять одни и те же действия (для этого есть специальный термин – «гринд»). Например, ваш персонаж должен снова и снова убивать каких-то монстров, чтобы зарабатывать очки или силу либо чтобы перейти на следующий уровень. В некоторых играх гринд необходим, иначе она бы слишком быстро заканчивалась и создатели не успевали бы предлагать потребителям новую продукцию. Эти повторяющиеся действия трудно назвать интересными или доставляющими удовольствие, но разработчики нашли умные способы вызывать у игроков зависимость от гринда, например понемногу вознаграждать их за повторение действий. В играх серии Lego Star Wars игрок получает небольшую награду почти за каждое такое действие. При этом у него возникает ощущение, что он постоянно прогрессирует, пусть и понемногу. Зачастую «материальная» награда (баллы опыта или виртуальные золотые монеты) дополняется повышающим самооценку моральным поощрением (приятный звук и яркая иконка). — 55 —
|