Но даже с учетом всего сказанного нынешние компьютерные игры представляют собой лишь примитивную версию того, во что они превратятся в будущем. Если вам трудно представить, что все люди будут играть в компьютерные игры, на помощь может прийти научная фантастика. Особенно меня вдохновляет будущее интерактивное кино, каким его видит фантаст Нил Стивенсон в романе «Алмазный век, или Букварь для благородных девиц». В этих «рактивных играх» зрители принимают непосредственное участие наряду с второстепенными персонажами, представленными графическими аватарами, которые дистанционно управляются актерами. В книге есть эпизод, когда в театре пытаются ставить традиционную пьесу и умоляют зрителей не лезть на сцену и не мешать актерам. Чтобы понять, почему интерактивный вымысел (интерактивная литература, кино и т. д.) в потенциале еще более привлекателен, чем статичный, нужно разобраться, а чем, собственно, интересен нам вымысел как таковой. Согласно теории притягательности, вымышленные истории завораживают нас тем, что служат заменителем реальных переживаний. Мы любим новые переживания, потому что они всегда нас чему-нибудь учат. Но реальный опыт, как правило, интереснее и занимательнее, чем его эрзац. Интерактивный нарратив возвращает нам реальные ощущения, чего трудно добиться с помощью статичного нарратива. Услышать рассказ о верховой езде совсем не так увлекательно, как самому проехаться верхом. Хотя одна часть мозга верит в правдивость вымысла, другая его часть понимает, что это фикция, а потому никакой заменитель не способен адекватно компенсировать настоящие переживания. Имитации, игры и книги из серии «Выбери себе приключение» предлагают различные направления движения, тогда как обычные книги и фильмы предлагают только один путь. Один из важнейших аспектов этих игр – возможность вернуться к началу и посмотреть, что было бы, если бы вы сделали другой выбор. Специалист по компьютерным играм Ян Богост называет это «процедурной риторикой». Настольные ролевые игры (такие как «Dungeons & Dragons») имеют захватывающий сюжет и занимают промежуточное место между художественной литературой и театральной импровизацией. Типичная настольная ролевая игра (RPG) предполагает участие двух или более игроков, которые сидят за столом. Один из них – ведущий (мастер игры), а у каждого из остальных – свой собственный персонаж. Каждый игрок описывает действия своего героя, а мастер игры определяет результаты, вытекающие из этих действий. Результаты касаются не только персонажей, управляемых игроками, но также природных элементов игрового мира и всех персонажей, не находящихся под управлением игроков (неигровых персонажей). В отличие от многих других игр, здесь, как правило, не бывает победителей и проигравших. Ведущий подготавливает сюжетную канву, приключения, и игроки разыгрывают эти сценки по ролям. Вопрос о победителях в сражениях или о том, какой из навыков применить, решается бросанием костей. Например, мастер игры может известить игрока, что перед его персонажем стена. Тогда игрок объявляет, что его персонаж попытается вскарабкаться на стену, а правила игры обычно диктуют, какие именно кости следует бросить в этом случае, чтобы решить, насколько удачной была попытка. Компьютерные ролевые игры организованы примерно так же, за тем исключением, что функции мастера игры выполняет компьютерная программа. В книгах серии «Выбери себе приключение» роль мастера игры выполняет сама книга. — 29 —
|