Разнообразие человеческих миров

Страница: 1 ... 1415161718192021222324 ... 324

Эпилептоиды уже с детства не любят пустых мечтаний. С возрастом все больше ценят здоровье, без которого нет удовольствий и власть не в радость. Некоторые проявляют интерес к истории, чтобы знать, как доподлинно жили люди, и особенно интересуются тем, кто и как взял власть. Не очень любят среди своих сверстников ярких, самобытных личностей: их труднее подчинить, использовать. Уважают смелость и силу, в основном физическую. Ценят тех, кто им полезен. Расчетливо покупают благодарность детей деньгами и подарками, чтобы затем попросить расплатиться какой-либо нужной услугой.

Гиперсоциальные черты имеют тенденцию к появлению и усилению с младшего школьного возраста (10—11 лет). Обычно чем выше интеллектуальный уровень эпилептоида, тем более он склонен к гиперсоциальности. Эпилептоидным детям полезна разрядка через физические упражнения, некоторых хорошо успокаивает монотонный труд.

Данное описание может вызывать неприятное чувство, но оно в основном относится к грубовато-асоциальным эпилептоидам. Детские проявления других вариантов эпилептоидного характера исследованы менее подробно.

5. Межличностные отношения (проблемы коммуникации)

Ограничусь описанием типичных для эпилептоидов психологических игр и манипуляций, представляющих опасность для окружающих. Чтобы понять конкретные эпилептоидные игры и манипуляции, кратко определим основные понятия игр и манипуляций вообще.

Игры, по одному из определений Э. Берна /13, с. 23/, включают в себя 4 необходимых элемента.

1. Все игры содержат приманку или крючок, на который «клюет жертва», и игра начинается. У «жертвы» должна быть заинтересованность, потребность в приманке, одним словом, «слабинка», на которую и рассчитывает игрок. Если этой «слабинки» нет, то крючок остается непроглоченным и игра начаться не может.

2. Когда «жертва» попалась на приманку и ожидает определенного, как ей кажется, естественного развития событий, игрок делает неожиданный ход (производит переключение), и скрытый до того мотив неожиданно проявляется в игре.

3. «Жертва» впадает в состояние более или менее сильной конфузии или растерянности.

4. Затем игрок и «жертва» получают свое вознаграждение или расплату, и цикл игры заканчивается.

Таким образом, для взаимодействия, называемого игрой, необходимы: 1) приманка игрока и «слабинка» «жертвы», 2) переключение, производимое игроком и выявляющее его скрытый мотив, 3) растерянность «жертвы» и 4) вознаграждение или расплата, которые достаются обоим участникам.

Имеется элегантный способ утилизации вышеописанного, так называемая теория футбольных маек. Наверняка каждый из вас замечал девушку, одетую в майку, где спереди написано «да», а сзади — «нет». Вообразим смешную ситуацию. Некто решает, что «да» на передней стороне майки является приглашением к знакомству, и радостно направляется к девушке. В этот момент она не спеша поворачивается. И «жертва» видит, как призыв «да» постепенно превращается в запрет «нет». «Жертва» обескуражена. Никто не остается без вознаграждения: девушка, широко улыбаясь, гордо уходит, а молодой человек получает очередной урок: «Все они такие!».

— 19 —
Страница: 1 ... 1415161718192021222324 ... 324