Одна из характерных проблем Америки - слава, отчасти по причине ее чрезвычайной редкости в наши дни, и вместе с тем из-за ее крайней вульгариза- [130] ции. "В этой стране каждый был или будет знаменит хотя бы в течение десяти минут" (Энди Уорхолл). И это правда. Так, слава пришла к тому, кто перепутал рейс и попал в Aucklande (что в Новой Зеландии) вместо Oaklande, что под Сан-Франциско. Это приключение сделало из него героя дня, у него повсюду берут интервью, о нем снимают фильм. Действительно, слава в этой стране удел не исключительных добродетелей или героических поступков, а своеобразия самой неприметной судьбы. Это удел абсолютно всех, поскольку чем однороднее система в целом, тем с большей вероятностью существуют миллионы индивидуумов, которые отличаются каким-то мельчайшим отклонением. Малейший изъян среднестатистической модели, мельчайший каприз компьютера достаточны, чтобы наградить любое ненормальное поведение, пусть даже самое заурядное, эфемерной славой. Таково и совершенно белое изваяние Христа, несущего тяжелое распятие на Майн стрит в Венеции. На улице жара. И хочется сказать ему: все это уже свершилось две тысячи лет тому назад. Но, в действительности, он и не делает ничего нового. Просто несет свой крест, так же как другие несут на бортах своих машин надписи: Jesus save. Know Jesus[46] и т. д. Можно было бы заметить ему, что никто, абсолютно никто не видит его, и что он окружен всеобщими насмешками и безразличием. Но он скажет: точно так же было две тысячи лет назад. Вершина отеля Бонавентура. Ее металлические конструкции и застекленные проемы медленно вращаются вокруг коктейль-бара. Внешнее движение этого небоскреба едва ощутимо. Потом начинает казаться, что движется платформа бара, а все остальное неподвиж- [131] но. В конце концов начинает казаться, что весь город вращается вокруг неподвижной вершины отеля. Головокружительное чувство, которое не покидает и внутри отеля благодаря лабиринтообразному кружению пространства. Чисто иллюзионистская архитектура, чистый пространственно-временной гаджет - архитектура ли это еще? Игровая и галлюциногенная - не такова ли архитектура постмодерна? Здесь не существует интерфейса внешнее/внутреннее. Зеркальные фасады только отражают окрестности, возвращая им же их собственный образ. Они гораздо более непроницаемы, чем любые каменные стены. Как люди, которые носят черные очки. Взгляд скрывается за ними, и другой видит только свое собственное отражение. Повсюду прозрачность взаимодействия заканчивается внутренней рефракцией. Плеер, черные очки, бытовая техника, начиненная электроникой, автомобили с множественными системами контроля и даже постоянный диалог со своим компьютером - все то, что мы помпезно называем коммуникацией и взаимодействием, теряется в складке каждой монады, в тени ее собственной формулы, в ее самоуправляющейся нише и искусственном иммунитете. Такие здания, как отель Бонавентура, претендуют на то, чтобы быть совершенным, самодостаточным микрогородом. И они скорее отделяются от города, чем взаимодействует с ним. Они его больше не видят. Они отражают его, как черная поверхность. Из этих зданий больше нельзя выйти. Их внутреннее пространство, хотя и достаточно запутанное, не содержит в себе никакой тайны, как в той игре, где надо соединить все точки так, чтобы ни одна линия не пересекалась с другой И здесь тоже: все сообщается, но так, что два взгляда никогда не пересекутся. — 71 —
|