Педагогика

Страница: 1 ... 215216217218219220221222223224225 ... 409

Очевидно, что «диалог» с машиной таковым принципиально не является. В машинной программе заранее задаются те ветви про­граммы, по которым движется процесс, инициированный пользова­телем ЭВМ. Если учащийся попадет не на ту ветвь, машина выдаст «реплику» о том, что он попал не туда, куда предусмотрено логикой программы, и что нужно, следовательно, повторить попытку или начать с другого хода. Принципиально то же самое происходит, когда мы неправильно набираем номер телефона, и абонент отвеча­ет «Ошиблись номером» либо просто бросает трубку. Кстати, по этой же причине индивидуализация обучения реализуется лишь по­стольку, поскольку в машине заложена разветвленная программа. По идее должно быть наоборот: ввиду уникальности каждого чело­века в обучающей машине должны возникать индивидуальные про­граммы. Но это превосходит возможности компьютера, во всяком случае в настоящее время.

Конечно, программист поступает правильно, предусматривая систему реплик машины, выдаваемых в определенных местах про­граммы и имитирующих ситуации общения. Но поскольку нет ре­ального диалога, постольку нет и общения, есть только иллюзия

того и другого. Диалога с машиной, а точнее, с массивом формализованной информации, принципиально быть не может. С дидактической точки зрения «диалоговый режим» сводится лишь к варьированию либо последовательности, либо объема выдаваемой информации. Этим и исчерпываются возможности оперирования го­товой, фиксированной в «памяти» машинной информацией. «Диалог», – пишет М.В. Иванов, – это реализованное в педагогичес­ком общении диалектическое противоречие предмета, а противоре­чие даже самая современная машина освоить никак не может, она к этому принципиально не приспособлена. Введение противоречив вой информации она оценивает «двойкой»[101].

Это означает, что компьютер, выступая в функции средства реа­лизации целей человека, не подменяет процессов творчества, не отбирает их у учащихся. Это справедливо и для тех случаев, когда ЭВМ используется для учебного имитационного моделирования, дающего режим «интеллектуальной игры», хотя, бесспорно, что именно в этой функции применение компьютера наиболее перспективно. С его помощью создается такая обучающая среда, которая способствует активному мышлению учащихся.

Использование машинных моделей тех или иных предметных ситуаций раскрывает недоступные ранее свойства этих ситуаций, расши­ряет зону поиска вариантов решений и их уровень. Увеличивается число порождаемых пользователем целей, отмечается оригинальность их формулировки. В процессе работы перестраиваются механизмы регуляции и контроля деятельности, трансформируется ее мотивация. Все это определяется тем, насколько программисту удается заложить в обучающую программу возможности индивидуализации работы учащегося, учесть закономерности учебной деятельности.

— 220 —
Страница: 1 ... 215216217218219220221222223224225 ... 409